06.05.2024, 02:44
  • Страница 1 из 1
  • 1
Форум » . » Прочие проекты » Cradle
Cradle
MitriLДата: Пт, 17.02.2012, 23:04 | Сообщение # 1
Ветеран

:-(

Платформа: ПК (Windows, Mac OS, Linux) портативные устройства на базе iOS и Android
Жанр: Adventure First-Person
Разработчик: Flying Cafe for Semianimals
Дата выхода: 2015


Скачать торрент
Cradle: Deluxe Edition (2015) PC | Steam-Rip от R.G. Origins
Cradle (2015) PC | RePack от R.G. Механики


Cradle
— научно-фантастический квест с видом от первого лица, со свободным перемещением. В основе сюжета лежит история отношений главного героя и механической девушки, волей загадочных обстоятельств очутившихся вдвоём в юрте, посреди пустынных монгольских холмов. Задача игрока — восстановить утраченные функции механического тела своей спутницы, и вместе с ней раскрыть тайну заброшенного парка развлечений, находящегося неподалёку от юрты.

"Наша цель — вызвать у игроков специфическое эмоциональное переживание, похожее на то, что мы испытываем в сновидении, в котором наша жизнь полностью отличается от жизни наяву, обладает другим прошлым и настоящим. Cradle — странный, красивый сон, наполненный предвкушением раскрытия глубокой, многолетней тайны", — заявляет Илья Толмачёв, креативный директор и основатель студии Flying Cafe for Semianimals.


 
MitriLДата: Пт, 17.02.2012, 23:06 | Сообщение # 2
Ветеран

:-(
Интервью с Ильёй Толмачёвым, креативным директором проекта Cradle





Автор: Андрияш Козловский



Около двух лет прошло с того момента, как я брал интервью у арт-директора GSC Game World Ильи Толмачёва. С той поры много воды утекло. Илья ушёл из GSC, основал свою студию Flying Cafe for Semianimals (буквальный перевод [font= tahoma, arial, verdana, sans-serif, 'Lucida Sans'; font-size: 11px; text-align: left;]— [/font]"Летающее кафе для полуживотных"), и уже год эта студия с необычным названием упорно работает над своим проектом Cradle ("Колыбель"). В мае 2011 года команда GSC-Fan.Com
побывали в "Летающем кафе" и разработчики, этакие кондитеры,
постарались накрыть для нас стол и накормить вкусностями.
Продемонстрировали часть геймплея, рассказали о проекте. Само собой,
удовлетворить наш аппетит это не могло. На тот момент "Кафе" работало
над проектом меньше полугода, и "меню" было сильно ограничено. Однако
проект нас заинтересовал, и я частенько расспрашивал Илью о том, как
продвигается работа над игрой.





23 декабря вышел в свет первый тизер.
Анонс Cradle состоялся. Многие геймеры остались довольны увиденным.
Посыпались вопросы. Я не стал откладывать дело в долгий ящик и связался
для интервью с креативным директором компании, коим и является Илья
Толмачёв. Так как знакомы мы с ним уже давно, то интервью у нас
проходило в дружеском ключе.


О проекте



Cradle — научно-фантастический квест
с видом от первого лица, со свободным перемещением. В основе сюжета
лежит история отношений главного героя и механической девушки, волей
загадочных обстоятельств очутившихся вдвоём в юрте, посреди пустынных
монгольских холмов. Задача игрока — восстановить утраченные функции
механического тела своей спутницы, и вместе раскрыть тайну заброшенного
парка развлечений, находящегося неподалёку от юрты.


GSC-Fan.Com: Привет, Илья! Что послужило причиной твоего ухода из GSC Game World?



Илья Толмачёв


Илья Толмачёв: Привет,
Андрияш! Работая арт-директором на GSC, я постоянно сталкивался с той
проблемой, что одних графических средств недостаточно для того, чтобы
донести до игрока все тонкости задуманной атмосферы. Для этого нужно
контролировать весь проект, начиная с концепции и заканчивая интонациями
речи персонажей. С руководителем S.T.A.L.K.E.R. у меня
был ряд серьёзных расхождений в видении следующего проекта, что лишало
игру перспективы обрести цельную атмосферу — самое сокровенное качество
проекта. Для меня пришло время покинуть S.T.A.L.K.E.R. Мои мысли
разделяли ещё несколько человек из GSC. Идеологически, команда Flying
Cafe сформировалась ещё в стенах GSC. Завершив работу над "Зовом Припяти", мы решили заняться своим проектом. С оставшейся командой расстались друзьями, и по-прежнему поддерживаем дружеские отношения.


GSC-Fan.Com: Тяжело давалось основание своей студии?


Илья Толмачёв: Да, довольно тяжело и неуютно. Как в темноту ступаешь поначалу — непонятно: есть ли там пол, или там яма?


GSC-Fan.Com: Знаю, что
вы долго не могли придумать название своей компании. В конечном итоге
название у вашей команды появилось, и оно оказалось очень необычным.
Почему именно Flying Cafe for Semianimals?


Илья Толмачёв: Наше
название — это образный носитель миссии студии. В основе миссии лежит
утоление двух потребностей наших игроков: потребности в эстетической
новизне, и потребности в ощущении общности. Под ощущением общности я
понимаю довольно специфическую вещь. Описать её можно так. Когда вы
покидаете кинозал после просмотра зрелищного фильма с яркими героями и
хорошим финалом, стоя в толпе щурящихся, незнакомых людей, вас может
посетить зябкое чувство. Это чувство утраты той общности, которая в
течение двух часов была между вами, героями фильма, и зрителями в зале.
Будто бы всё, что вдохновляло вас в фильме, вероломно осталось по ту
сторону экрана. Так вот, наша вторая задача — наделить свои проекты
качеством, которое не вызовет у вас такого зябкого похмелья, а сохранит
вам вдохновение от просмотра и снаружи кинотеатра, и на следующий день
на работе. Это сочетание — "новизна и общность" — и есть наша миссия.
Образ летающего кафе возник спустя много месяцев поисков. Варианты,
которые предлагались, были либо унылыми, либо не отражали миссии. В
итоге возникла мысль уподобить нас кондитерам необычного, летающего
кафе, обслуживающего тех, кому было зябко на выходе из кинозала. Мне
кажется, в таком образе есть и теплота, и свежесть — то, что нужно.


GSC-Fan.Com: Расскажи, пожалуйста, о своей команде. Ты единственный выходец из GSC?


Илья Толмачёв: В команде сейчас шесть человек. Пятеро — бывшие сотрудники GSC. Евгений Литвинов и Евгений Липский (программирование), Виктор Меркулов (модели и текстурирование), Роман Малинкин (риггинг, анимация, настройка физики, технический дирекшн), Павел Михайлов
(геймдизайн, диалоги, скриптование), и я (сценарий, арт-дирекшн,
менеджмент). Часть графического контента и звук мы заказываем удалённо.


GSC-Fan.Com: Когда ты понял, что хотел бы начать работу над собственным проектом и каким он должен получиться в итоге?


Илья Толмачёв: Я хотел
этого очень давно. Ещё до того, как устроился на GSC. Но нужно было
приобрести опыт и найти единомышленников. С тем, каким проект должен
быть, определились довольно быстро. У нас было несколько идей. Каждая из
этих идей имела в себе завершенную, самодостаточную эмоцию — тот вкус
игры, который предстоит реализовать выразительными средствами и передать
игрокам. Оставалось только решить вместе – какую из идей мы берёмся
воплотить.



Эксклюзивно для сайта GSC-Fan.Com — новый скриншот из Cradle


GSC-Fan.Com: Поведай о своем проекте. Кстати, почему игра называется Cradle?


Илья Толмачёв: Cradle
задумана как виртуальное место, пребывание в котором даёт вам необычное
"удовольствие от присутствия", независимо от того, выполняете ли вы
квест, или просто стоите у изгороди и смотрите на траву. Все элементы,
составляющие Сradle — антураж, динамика геймплея, повороты сюжета и т.д.
— подобраны с целью наделить игру именно этим качеством. События
разворачиваются на небольшом пятачке пространства — в юрте и в детском
парке развлечений. Сюжет строится на чередовании этих двух мини-локаций.
Они контрастно отличаются друг от друга — имеют разную игровую
механику, ритм и визуальное оформление. Юрта — это спокойное и тихое
место, где любой объект является уникальным (встречается всего раз в
игре), и несёт в себе часть давней истории. Геймплей внутри и в
окрестностях юрты — это неспешное, созерцательное решение логических
задач, основанное на поиске предметов и применении их к другим предметам
(с той особенностью, что все предметы — физические), общение с
механической девушкой Идой и модификация её тела. В этой части игры от
вас потребуется немного наблюдательности. Игровые павильоны аттракциона
— принципиально иная среда. Это объёмные, физические головоломки с
аркадными элементами. В отличие от пыльной эстетики юрты, здесь всё
горит неоновыми огнями. В павильонах вы погружаетесь в формализованную,
яркую и динамичную среду, где можно отдохнуть от логических задач. Все
странности игровой вселенной, которые, наверное, уже сейчас вызывают у
игроков вопросы, с течением игры обретут строгие логические взаимосвязи.
Только взглянув на выстроенную картину "издали", и, докопавшись до
подтекста, игрок найдёт объяснение названию Cradle.



Скетч Иды


GSC-Fan.Com: В каждой
культовой игре есть своя изюминка. К примеру, в S.T.A.L.K.E.R. таковыми
считаются неповторимая атмосфера опасности Зоны. Какая изюминка есть у
Cradle?


Илья Толмачёв: Главная
изюминка Cradle — её вкус. Это специфическое и устойчивое ощущение,
которое не покидает вас на всём протяжении игры. Больше всего оно похоже
на тревожное и сладкое предвкушение раскрытия тайны. Вообще, "изюминок"
в Cradle несколько. Вот одна из них: игра имеет две концовки. К первой
концовке игра приведёт вас даже в том случае, если вы не станете вникать
в нюансы истории. Вторая концовка содержит дополнительный квест, и
откроется тем игрокам, кто аналитически сопоставит множество фрагментов
информации, полученной и найденной в течение игры. Фактически, вторая
концовка будет доступна и невнимательному игроку, но он ни за что не
догадается — что необходимо предпринять для завершения квеста.



GSC-Fan.Com: В игре
главный герой оказывается посреди монгольских холмов. Почему была
выбрана именно Монголия? И есть ли в реальности те места, по которым
бродит игрок?


Илья Толмачёв: Монголия
подходит для воплощения нашей концепции "сна, в котором вы переживаете
чужую жизнь". Ощутить себя монголом — это странно и непривычно. И в этом
смак. Места, где происходят события игры, существуют в реальности.
Наблюдательный игрок найдёт это место на карте.


GSC-Fan.Com: Вы сами писали движок?


Илья Толмачёв: Мы используем движок Unigine Engine.


GSC-Fan.Com: На сколько часов геймплея рассчитана игра?


Илья Толмачёв: Cradle —
это короткая история, длиной в один виртуальный день. Часа четыре
геймплея, наверное. При условии, что игрок уже знает ответы на все
загадки.



GSC-Fan.Com: Заявлено,
что Cradle выйдет на PC. Запланированы версии для Mac OS, Linux и
портативные устройства на базе iOS и Android. Но ничего не сказано про
консоли. Планируете ли выпустить игру на приставках?


Илья Толмачёв: Вариант портирования на консоли рассматриваем.


GSC-Fan.Com: Ваша игра
заметно отличается от игр похожего жанра. Не опасаетесь ли вы того, что
большая часть геймеров не поймет Cradle и не примет её?


Илья Толмачёв: Мы понимаем этот риск. И пошли на него сознательно. Я уверен, что мы всё делаем правильно — игрокам понравится Cradle.


GSC-Fan.Com: Известно ли, кто будет издавать игру на постсоветском пространстве и на Западе?


Илья Толмачёв: Пока не известно.


GSC-Fan.Com: В каких вариантах появится игра на прилавках магазинов? Планируется ли подарочное издание игры? Будет ли доступна игра в Steam?


Илья Толмачёв: Вариант "коробочного" издания рассматриваем. Подарочное издание — вряд ли. Вероятнее всего — да, игра будет доступна в Steam.



GSC-Fan.Com: В тизере звучит очень красивая музыка. Кто ее исполняет? Возможен ли выход OST с музыкой из игры на диске?


Илья Толмачёв: Музыка в тизере это
часть оригинального саундтрека Cradle. Его полная версия представляет
собой полноценную песню с женским вокалом на английском. Вы услышите её в
игре. Трек исполняют наши друзья — украинский музыкальный коллектив с
названием "B2B" (английскими буквами).


GSC-Fan.Com: В видео
несколько раз появляется девушка, которая очень похожа на Иду,
девушку-робота из игры. Кем является эта девушка в реальности? Она одна
из ваших сотрудников? Почему ваш выбор пал именно на неё?


Илья Толмачёв: Мы нашли
аккаунт этой девушки в одной из соцсетей — она привлекла нас
выразительными глазами и немного восточными чертами лица. Зовут её Люба.
Нам с ней повезло — она приятный в общении человек и настоящий геймер.


GSC-Fan.Com: Когда нам ждать новых тизеров и скриншотов?


Илья Толмачёв: Каждый месяц мы планируем выкладывать новые скриншоты и арты из игры. Будет также видео с демонстрацией геймплея.


GSC-Fan.Com: Выход игры
назначен на весну 2012 года. Чего ждать геймерам после того как они
пройдут Cradle? Какие планы на будущее? Запланированы ли у вас аддоны к
игре, или может вы приступите к работе над второй частью?


Илья Толмачёв: После выхода PC-версии Cradle приступим к портированию её на другие платформы. Насчёт аддонов пока сложно сказать.


GSC-Fan.Com: Спасибо за интервью для нашего сайта! Может ты хочешь что-то сказать геймерам, которые уже ждут Cradle?


Илья Толмачёв: Спасибо, Андрияш. Игроки, спасибо вам за поддержку. Мы не ожидали такого количества положительных отзывов.


В свою очередь мы благодарим Илью Толмачёва за интересную беседу. А его команде желаем удачной работы над проектом.


После просмотра тизера Cradle
геймеры заинтересовались музыкой, которая в нём играет. В качестве
бонуса мы разместили отрывок этой музыкальной композиции. Скачать её вы
можете, перейдя по этой ссылке.


 
MitriLДата: Пт, 23.03.2012, 03:22 | Сообщение # 3
Ветеран

:-(
Cradle — первая демонстрация геймплея



Первое геймплейное видео игры Cradle от Flying Cafe for Semianimals, основанной выходцами из GSC Game World. В ролике демонстрируется взаимодействие игрока с объектами, инвентарём и транспортом.

Вкратце напомним о проекте: "Cradle — научно-фантастический квест с видом от первого лица, со свободным перемещением. В основе сюжета лежит история отношений главного героя и механической девушки, волей загадочных обстоятельств очутившихся вдвоём в юрте, посреди пустынных монгольских холмов. Задача игрока — восстановить утраченные функции механического тела своей спутницы, и вместе с ней раскрыть тайну заброшенного парка развлечений, находящегося неподалёку от юрты".

Более подробная информация всегда доступна на официальном сайте студии Flying Cafe.

 
MitriLДата: Вт, 01.05.2012, 12:02 | Сообщение # 4
Ветеран

:-(

Люба: девушка из Cradle



Как только вышел первый видеоролик по игре Cradle от студии Flying Cafe For Semianimals, многие игроки, тщательно его отсмотревшие, были удивлены присутствием в игре необычного персонажа – механической девушки Иды. Вместе с тем на видео несколько раз встречалась девушка, похожая на Иду. По словам разработчиков, именно эта девушка и стала прототипом для их героини. В нашем новом интервью вы сможете поближе познакомиться с ней и узнать некоторые интересные факты из ее жизни :)



 



GSC-Fan.Com: Привет! Представься, пожалуйста, посетителям нашего сайта. Расскажи немного о себе.



 



Люба:Привет, меня зовут Люба. Мне 18 лет, учусь на втором курсе КНУ им. Шевченко на английской филологии. Обожаю кинематограф, музыку, книги, в общем, искусство во всех его проявлениях. Короче, классику жанра любой девушки моего возраста.



 





 



GSC-Fan.Com: Как так получилось, что ты подарила лицо главной героине игры Cradle?



 



Люба:Произошло все очень неожиданно. Сижу как-то вечером в интернете – и тут мне приходит сообщение примерно такого содержания: «Привет, меня зовут Илья Толмачёв. Я руковожу студией, занимающейся разработкой компьютерных игр. Я предлагаю вам поучаствовать в нашем проекте в качестве модели-прототипа главной героини…» – и далее в подобном ключе. Я, мягко говоря, была шокирована, но как обычно сработал мой врожденный скептицизм, и я восприняла это все как шутку кого-то из моих друзей, ведь через три дня как раз должен был быть мой день рождения, а самой главной несбыточной мечтой всей моей жизни было стать героиней компьютерной игры. Представляете мои эмоции, когда я осознала, что все это реальное предложение? Если честно, я вообще не могла нормально спать несколько дней, потрясенная случившимся.



 





 



GSC-Fan.Com: Каким образом на тебя вышли разработчики из «Летающего Кафе»?



 



Люба:Случайно увидели мой аккаунт в одной из соцсетей. С тех самых пор я обожаю случайности :)



 





 



GSC-Fan.Com: Как отреагировали твоя семья и друзья на то, что смогут увидеть твое лицо в виртуальном мире игры?



 



Люба:Про то, что я буду оживленной версией самой себя в виртуальном мире, знает только пара моих самых близких друзей, несколько родственников и родители. Больше пока никому ничего не рассказывала. Не буду же я звонить всем своим знакомым со словами: «Привет. Как у вас дела? А… здорово-о-о-о… ну, у меня тоже все по-старому, не считая того факта, что я стала лицом главной героини игры. А знаете, кто меня пригласил? Тот самый арт-директор игры S.T.A.L.K.E.R. Во-о-от. Ну ладно, до свидания, удачи вам там…» (смеётся). Поэтому я предпочитаю дождаться выхода игры и тогда уже, я думаю, они всё узнают. Реакция родителей была, откровенно говоря, неоднозначной. Они, конечно же, поддерживают меня во всех начинаниях и гордятся, но для них в приоритете, чтобы я сейчас делала упор исключительно на учебу. Большинство близких друзей восприняли ситуацию приблизительно так: «Ну круто, молодец. Я знал(а), что это когда-нибудь произойдет.»



 





 



GSC-Fan.Com: Не опасаешься того, что после выхода игры фаны не дадут тебе прохода?



 



Люба:А вы считаете, что стоит опасаться? Ну-у, я полностью прошла Left 4 Dead, так что у меня, по крайней мере, есть опыт борьбы с «ордами заражённых», поэтому мне кажется, что я уж как-нибудь справлюсь с парочкой фанатов, если таковы у меня вообще будут (смеётся). А серьезно, думаю, если я буду симпатична определенной группе людей, мне будет безумно приятно. Я очень коммуникабельный и открытый человек, поэтому всегда готова к общению с новыми людьми.



 



GSC-Fan.Com: В интервью GSC-Fan.Com креативный директор студии Илья Толмачев поведал, что ты заинтересовала их своими восточными чертами лица. Скажи, у тебя действительно имеются восточные корни?



 





 



Люба:Если копать очень глубоко… Имеются турецкие и болгарские корни.



 



GSC-Fan.Com: Принимала ли ты участие в разработке игры? К примеру, в написании сценария?



 



Люба:К сожалению, я не принимала ни малейшего участия в разработке игры. Как говорится, пришла на все готовенькое :)



 



GSC-Fan.Com: Довелось тебе уже немного поиграть в Cradle? И если да, то каковы впечатления?



 





 



Люба:Собственноручно мне – нет. Но на первой встрече с разработчиками, Илья Толмачев в процессе ознакомления меня с игрой, поиграл минут пятнадцать, показывая разные особенности игрового процесса. Мне хватило этого времени, что оценить геймплей по достоинству. Очень красивая и атмосферная игра. Тематика одиночества в киноиндустрии одна из моих самых любимых, например, в таких фильмах, как: «Я – легенда», «Изгой», «В диких условиях» и «127 часов». Именно поэтому я также в восторге от самой задумки, ведь главный герой оказывается в полнейшем одиночестве посреди пустынных монгольских холмов и бесконечных зеленых полей. И вначале единственным персонажем, который будет скрашивать одиночество, изолированного от социума героя, будет Ида – механическая девушка, прототипом которой являюсь я, как вы уже знаете. Моя героиня будет помогать игроку понять, кто такой Энебиш и что произошло. Осознавать тот факт, что я существую в виртуальном мире и со мной там можно взаимодействовать… Это просто невероятно. Я уже люблю Cradle.



 



GSC-Fan.Com: Недавно в официальной группе Cradle были размещены фотографии со съемки «выражений глаз» для Иды. Расскажи пожалуйста, как все проходило.



 



http://img.gsc-fan.com/storage/u/o_4f94387a95861.jpg



 



http://img.gsc-fan.com/storage/u/o_4f94396e58e1c.jpg



 



Люба:На съемке царила приятная и непринужденная атмосфера. Мне несказанно повезло с командой, они замечательные, безумно талантливые и хорошие ребята, кстати, с отличным чувством юмора. Мы много шутили и время пролетело незаметно. От меня требовалось сидеть ровно и выражать глазами эмоции, которые потом будут у моей героини, например: «паника», «надежда», «снисхождение» и другие, в целом отсняли где-то около сорока моих эмоций. Особенно непросто мне далось показать глазами «горькую иронию» и «влюбленность», но, в любом случае, я действительно очень старалась сделать все так, как требовалось.



 



http://img.gsc-fan.com/storage/u/o_4f943a0e10f30.jpg



 



http://img.gsc-fan.com/storage/u/o_4f943a49d1d34.jpg



 



GSC-Fan.Com: Мы знаем, что ты геймер. Какие жанры игр тебе больше нравятся? Какие твои самые любимые игры?



 



Люба:Как же я ждала этого вопроса! Я обожаю компьютерные игры в жанрах: action-adventure, FPS, racing и survival horror. Моя самая любимая игра – GTA 3, играла в нее с восьми лет, еще одна игра детства – Need For Speed Underground, прошла её раза четыре. Дальше фанатела от GTA: Vice City и GTA: San Andreas. К сожалению, GTA 4 мой компьютер не потянул, но я видела все видеобзоры на YouTube и немного успела поиграть у друзей, игра шикарная вообще. Сейчас с нетерпением жду GTA 5, пересмотрела трейлер уже раз сто. Люблю еще Assassin’s Creed: Brotherhood и очень запомнилась атмосфера в BioShock. Из страшилок больше всего нравятся Left 4 Dead 2, Silent Hill 3 и Resident Evil 2. Кстати, недавно немного поиграла в Deus Ex: Human Revolution, очень понравилась. Неплохи также, как по мне, Tomb Raider: Underworld и Mafia. Сейчас очень хочу поиграть в Heavy Rain и L.A. Noire, осталось только купить PS3. По-моему, я немного увлеклась… Просто я геймер, и про игры могу говорить часами, жаль времени на их прохождение почти не хватает уже.



 



GSC-Fan.Com: Спасибо за интервью! Что бы ты хотела сказать геймерам и посетителям нашего портала?



 





 



Люба:И вам спасибо! Я бы хотела поблагодарить всех людей, которые оставляют приятные отзывы о Cradle на YouTube, в оф. группе и на других сайтах. Я уверена, что эта игра придется вам по вкусу. Она действительно достойна той похвалы, которую получает, ведь команда вкладывает в нее все силы и работает на пределе своих возможностей, я уж знаю, поверьте. Не могу не сказать большое спасибо людям, которые пишут лестные отзывы также и обо мне.



 


 
MitriLДата: Ср, 20.06.2012, 13:46 | Сообщение # 5
Ветеран

:-(
Интервью с Flying Cafe For Semianimals



Украина, затаив дыхание, с нетерпением и опаской ожидает выход новой украинской игры под названием Cradle. Создатели утверждают, что готовят для нас настоящее произведение искусства, которое будет близко к литературному жанру, и удовлетворит самые взыскательные эстетические потребности. Хочешь верь, хочешь не верь — посмотри интервью и убедись, что мы тебя не обманываем.

 
MitriLДата: Вт, 01.01.2013, 20:11 | Сообщение # 6
Ветеран

:-(
Создание Cradle — интервью с Ильей Толмачевым

Сайт GSC-Fan.Com приготовил поклонникам Cradle настоящий сюрприз под Новый Год — это новый видеорепортаж прямиком из офиса студии Flying Cafe For Semianimals, где создается самый необычный украинский игровой проект. Алексей [SOC] Чмырь навестил разработчиков и выловил для откровенного разговора креативного директора "Летающего Кафе" Илью Толмачева. Руководитель проекта пролил свет на новую информацию о Cradle, которая точно заинтересует всех, кто с нетерпением ждет игру.


 
MitriLДата: Ср, 03.04.2013, 02:22 | Сообщение # 7
Ветеран

:-(
Немного скриншотов из игры


Это лиш превью скриншотов при открытии они большие но не фул hd вот ссылка на огригинал в большем размере и качестве: http://flying-cafe.com/ru/#/media/

 
MitriLДата: Ср, 17.07.2013, 23:23 | Сообщение # 8
Ветеран

:-(
Cradle Gameplay Video #2


 
dimonusДата: Сб, 05.04.2014, 01:15 | Сообщение # 9
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(

Евгений Литвинов - рабочее место.




 



Это открытие мини-статьи на разработчики выпустили на рабочем месте GSC-Fan.com сайта. Фото-подчеркивает Евгений Литвинов, программист за колыбели. http://gsc-fan.com/?option=com_content&view=article&id=710

 



1 - рабочие заметки. Страницы, на фото наполнен формулы для нахождения характер углов поворота при взаимодействии с игроком.



2 - фрагмент кода, управляющий символ скелетs.



3 - игровая приставка. Текстовое окно отображает анимацию условия переключения.



4 - окно игры в режиме отладки с расширенной информации (текст, выделенный зеленым цветом).



5 - поручни. Довольно полезная вещь после плодотворной деятельности на рабочий стол:)



6 - робот-девушка эскиз.



7 - список девушка механических частей тела с их изображением.



8 - Евгений работы компьютера: процессора Intel Core i3, 4 Гб RAM, GeForce GT 240 видео карты.



9 - список майя горячие клавиши.



10 - кофейный уголок, где можно отдохнуть и получить " загрузить " - освежающий напиток, только чтобы вернуться к работе


Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
dimonusДата: Сб, 05.04.2014, 01:16 | Сообщение # 10
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(

Сглаживание в колыбели.



[font= tahoma, arial, verdana, sans-serif, Lucida Sans; font-size: small;]Мы рады сообщить колыбель будет предоставить для сглаживания Функция доступна в настройках. Эта функция сглаживания " шаги " пикселей на объекты края. Кстати, Unigune двигатель имел сглаживание Функция доступна, а теперь. До недавнего времени мы были не очень довольны кучу артефактов, раскрываясь при активации сглаживания, поэтому естественно, что испортил всю картину. Таким образом, мы планировали сократить сглаживание из визуализации полностью. Однако, теперь все в порядке, - средства визуализации была скорректирована, артефактов, вывезенных. [/font]


 




Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
dimonusДата: Сб, 05.04.2014, 01:19 | Сообщение # 11
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(

Наши первые шаги на движке игры...




 



Это не скриншоты из колыбели. Это короткий рассказ о том, как мы должны узнать движка Unigine.



Изначально, до лицензирование движка Unigine мы исследовали его на некоторое время.

Мы скачали демо-версию и играл с ней. Мы действительно любил ее физике модуль и качество визуализации.

Просто чтобы дать ему некоторую практику, мы создали небольшую тестовую сцену. Там мы определили многие технические и художественные решения, которые мы сейчас используем в колыбели.

Мы были настолько поглощены с этого острова, мы даже интегрированной какие-то звуки на сцене - тут у нас был прилив и ветер воет, труба играла, а при подходе к зданию дверях, расстроенное пианино звучит добавлены в фоновом режиме.

 





 





 





 





 





 





 





 





 





 





 



Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
dimonusДата: Чт, 18.12.2014, 12:08 | Сообщение # 12
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(

Новости с полей разработки Cradle






В минувший понедельник разработчики Flying Cafe подкинули небольшой отчёт о ходе разработки Cradle. Полностью записана речь персонажей на русском и украинском языках. Теперь голоса обрабатывают: накладывают помехи и придают «механическое» звучание персонажам-роботам. Игровые тексты переведены на английский язык и внедрены в игру. Разработчики ищут специалистов дубляжа для английской версии Cradle.

Завершается работа над игровыми павильонами. Для всех четырёх павильонов уже настроена «картинка» (текстуры, частицы, анимации камеры, колорит). Для упрощенного прохождения павильонов добавлены панели подсказок. Игровой процесс доработали сбалансировали. Разрабатываются алгоритмы заполнения игрового поля кубами в третьем и четвертом павильонах. При каждом запуске кубы будут заполнять поле рандомно, сохраняя при этом индивидуальные черты.



Через пару недель обещают показать видеоролик с рассказом об озвучке персонажей. А пока можно посмотреть небольшой фрагмент рабочего процесса.





Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
dimonusДата: Чт, 15.01.2015, 21:32 | Сообщение # 13
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(

Как записывали голоса для Cradle





Очень интересный материал, который можно назвать видеодневником разработки. Разработчики и актеры рассказывают о том, как Cradle зазвучал по-новому, получив голоса для действующих персонажей. Для актеров участие в записи озвучки этой компьютерной игры — по-настоящему новый опыт. Персонажи в Cradle абсолютно не стереотипные, которых озвучивать традиционно просто не выйдет. Поэтому актерам стоило много усилий как можно спокойнее и нейтральнее озвучить своих героев, при этом сохранив эмоциональность в тексте. Непростое испытание, согласитесь.





Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
dimonusДата: Ср, 18.03.2015, 23:48 | Сообщение # 14
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(

После Cradle: Как дела у разработчиков






С момента поступления Cradle в продажу минуло уже больше двух месяцев, и если вы не в курсе дел разработчиков, то постараюсь осветить их вам в полном объёме. К сожалению, первые коммерческие результаты оказались неважными: по состоянию на начало сентября 2015 всего было продано менее 15 тысяч копий игры, основная часть которых пришлась на США и Россию. Доход с продаж смог отбить лишь небольшую часть бюджета проекта, что повлияло на судьбу Flying Cafe. Сотрудники студии были вынуждены покинуть стены офиса. При этом за коллективом остаются долговые обязательства перед инвестором. Для Cradle готовится патч с рядом исправлений и добавлений, в том числе поддержка геймпада, а также несколько локализаций — немецкая, польская и французская (первые две должны попасть в патч, и именно из-за них он задерживается).



fc_team



Как вы уже знаете, Женя Литвинов готовит к выпуску мобильную игру Out of Brakes, после чего будет искать работу. Илья Толмачёв, креативный директор Cradle, с сентября трудится в 4A Games над третьей частью Metro. Технический директор проекта Роман Малинкин устроился в Vostok Games, где сейчас продолжают активную разработку онлайн-шутера Survarium. Композитор Валентин Пархоменко пока что находится в поисках.



team



В недавнем фанатском интервью от Hedera Helix разработчики Cradle признались, что при создании игры они могли бы придерживаться других решений. Например, не стоило называть дату релиза еще в 2012 году — слишком длинным оказалось ожидание. Движок можно было бы задействовать иной, Unity или Unreal Engine. Проект рекламировался недостаточно для того, чтобы о нем узнало как можно больше потенциальных игроков. Но первоочередной — художественной цели — команда, как считает, достигла: практически всё задуманное, так или иначе, было реализовано в Cradle.



Несколько слов было сказано и о новой игре, за которую парни возьмутся, когда снова соберутся под одной крышей. Она будет менее требовательная к компьютеру, более стилизованной и визуально простой, с захватывающим геймплеем и таким же глубоким сюжетом, как в Cradle. Что ж, будем ждать!



Источник: exgsc.com



Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
Форум » . » Прочие проекты » Cradle
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: