Дата выхода игры: 2014 Жанр(ы) игры: action, online Платформа: PC Разработчик игры: Vostok Games Официальный сайт проекта: http://survarium.com/ru Скачать официальный клиент торрентом: Survarium PC Online-only
Дальнейшие новости будут теперь на главной странице сайта.
Смотрите наш второй видео-дневник разработчика, повествующий о ходе разработки игры "Survarium". В дневнике затрагиваются темы основных составляющих игры: сюжета, атмосферы, игрового персонажа, а также планируемых игровых режимов.
Предыстория игры и новый концепт-арт.
2016 год. Человечество трясет от внутренних противоречий и проблем – перенаселение, экологические, энергетические и экономические кризисы. Жадность и безумие корпорацій, обесценивание, потеря ориентиров, разочарование в себе и жизни становятся нормой в обществе.
Экологические катастрофы приводят к жутким последствиям. Вымирают целые экосистемы, а на их места приходят стаи крыс и паразитов. Сорняки забивают поля, а дороги зарастают так, что приходится прорубать себе путь.
Правительства и военные пытаются выжечь Лес, но от этого становится только хуже. Плесень, грибы и измененные растения практически мгновенно захватывают огромные территории. Крупные города отрезаны Лесом, а потери электростанций приводят к массовым отключениям электричества. В городах начинается голод и анархия.
Крупная биотехнологическая организация производит вирус, призванный остановить распространение леса. Испытания проходят успешно, и вирус распыляется над огромными лесными территориями. Многие вздыхают с облегчением, похоже, проблема леса решена…
Весной облака аномальной пыльцы накрывают города, вызывая эпидемию неизвестной болезни, от которой человек сгнивает буквально за сутки. В течение года, гибнет девять десятых всего человечества.
2026 год. Города разрушены и захватываются лесом. Горстки выживших пытаются найти безопасные места. Мы – одни из них. Стран и границ больше нет. В мире царит анархия. Теперь каждый сам за себя.
"Судьба разработчиков S.T.A.L.K.E.R.". Антон Логвинов, продюсер "Видеомании" и глава "FXA Studio", побывал на КРИ 2012, где пообщался с Олегом Яворским. Интервью опубликовано в июльской "Видеомании".
5 июля на сайте AIN.UA было опубликовано интервью с Романом Хмилем, проспонсировавшим проект Survarium от Vostok Games, команда которой ранее работала в GSC Game World над игровой серией S.T.A.L.K.E.R. Меж тем, там встречаются интересные сведения.
— Совсем недавно СМИ приписывали вам возможную покупку студии GSC Game World. Можете подтвердить или опровергнуть эту информацию?
— Да, команда разработчиков всеми любимой компьютерной игры S.T.A.L.K.E.R. действительно вела переговоры с Сергеем Григоровичем уже после того, как он закрыл GSC Game World. Разработчики планировали продолжать работу над игрой S.T.A.L.K.E.R. 2, и для команды интерес представлял бренд, так как, выпустив новый игровой продукт под известным брэндом, можно сэкономить на маркетинговых затратах. Однако, в результате переговоров не были достигнуты приемлемые условия (по неофициальной информации, за GSC Game World Сергей Григорович хотел до $10 млн).
В марте этого года команда договорилась с инвестором Vostok Ventures, после чего была создана студия Vostok Games, которая в апреле текущего года анонсировала разработку новой игры под рабочим названием Survarium. Инвестировав в этот проект, Vostok Ventures сделали ставку на опыт команды, которая способна сделать игру такого высокого класса, как S.T.A.L.K.E.R. Я участвую в этом проекте и доволен первыми результатами.
— Какие цели вы ставите перед этим активом?
— Мы хотим заработать на этой игре и реинвестировать в разработку следующих компьютерных игр. В идеале – построить игровую студию, которая будет выпускать несколько игр в год, в результате чего ее капитализация станет еще выше.
— То есть, вы не исключаете возможность дальнейшей продажи Vostok Games?
— Не исключаем. Это нормальный этап жизненного цикла стартапа.
— Все-таки, почему Сергей Григорович закрыл студию GSC Game World?
— Сергей рассказывал, что его основная мотивация закрыть компанию – желание "уйти на пенсию". Он уже заработал немало денег и понял, что их можно сохранить и приумножить с помощью менее рисковых проектов. Игры – это венчурный бизнес. Сегодня ты заработал $10 млн., завтра можно все потерять. Не думаю, что причина кроется в том, что у него хотели отобрать бизнес.
Интервью с разработчиками игры Survarium. Наследие «Сталкера»
В декабре 2011 года прогремела печальная новость о том, что украинская студия GSC Game World прекращает свою деятельность и сворачивает работу над, пожалуй, самой ожидаемой игрой на постсоветском пространстве — S.T.A.L.K.E.R. 2. Впрочем, команда разработчиков без дела не осталась и уже в начале этого года официально объявила об открытии студии Vostok Games, дебютным проектом которой стал сетевой шутер Survarium — духовный наследник «Сталкера», рассказывающий о глобальной экологической катастрофе.
По такому поводу мы решили связаться с Олегом Яворским, директором по маркетингу и PR компании Vostok Games.
Zarium Games: Прежде чем мы перейдем к беседе о Survarium, хотелось бы первые несколько вопросов посвятить игре S.T.A.L.K.E.R.. Закрытие GSC (если мы не ошибаемся, официально компания все еще действует), безусловно, стало настоящим шоком для отечественного игропрома. Что произошло с компанией? Почему она стала банкротом, имея в рукаве самый популярный на постсоветском пространстве бренд?
Олег Яворский: Я не думаю, что причиной закрытия студии стало банкротство. Это было личное решение основателя компании Сергея Григоровича. По крайней мере, так он сообщил команде.
ZG: А как последние пару лет обстояли дела внутри команды, непосредственно работающей над игрой? Вы чувствовали, что пахнет жареным, что что-то идет не так, или это все свалилось как снег на голову?
О.Я.: Все произошло неожиданно, для команды объявление Сергея стало таким же шоком, как и для фанов игры. Разработка шла, хоть и не быстро, но довольно успешно, в день закрытия студии была намечена внутренняя презентация сценария игры для команды и ничего не предвещало беды.
ZG: Пару месяцев назад в интернете появлялась информация, что Григорович-таки планирует в неопределенном будущем собрать команду и продолжить делать второго «Сталкера». Можете как-то прокомментировать?
О.Я.: Комментировать здесь что-то сложно, поскольку дальнейшие планы и желания Сергея в отношении бренда для нас сейчас – тайна. Тем не менее, мы были бы рады продолжить работу над «S.T.A.L.K.E.R.».
ZG: А можете рассказать что-нибудь о процессе работы над S.T.A.L.K.E.R. 2? На какой стадии проект находился, как он выглядел, и вообще каким планировался?
О.Я.: Планы были очень амбициозными: современный, во всех отношениях, проект, с поддержкой не только PC, но и консолей. Все основные усилия первых двух лет разработки были сосредоточены на создании новой мультиплатформенной технологии, написании сценария игры, создании игровой графики. На момент закрытия проекта, игра еще не была на завершающей стадии, потребовалось бы еще, минимум, полтора-два года для окончания разработки.
ZG: В начале 2012-го, опять же, ходили слухи, что вы активно ищете инвесторов, но эти поиски, в конце концов, успехом не увенчались. И вскоре появляется новость об открытии Vostok Games и разработке Survarium, онлайнового наследника «Сталкера». Не будем спрашивать, почему именно онлайн — ответ, думаем, очевиден. Интересно другое. Сейчас многие мировые бренды работают на два рынка — имеют и серию одиночных игр, и крупный онлайновый проект под той же торговой маркой. Буквально все передовые издатели работают по такой схеме. Руководство GSC об этом думало? Нынче без онлайна, да с учетом не сбавляющего оборотов пиратства, выжить просто нереально. Собственно, «Акелла» столкнулась с такой же ситуацией.
О.Я.: В данный момент, наша главная задача – успешно реализовать намеченные планы по «Survarium» в онлайне. Действительно, для нас эта игра станет идеологическим наследником «S.T.A.L.K.E.R.», причем онлайн-формат позволит реализовать такие возможности, о которых нельзя было говорить в ключе традиционно-ритейлового «S.T.A.L.K.E.R. 2». В первую очередь, это долгожданная возможность совместного (кооперативного) прохождения; постоянное и продолжительное развитие игры и игровых возможностей, с учетом пожеланий игроков; ну и защита от пресловутого пиратства. Насчет других направлений разработки — мысли есть, но что это будет, пока говорить рано.
ZG: Survarium обещается как «фритуплейный» онлайновый шутер. Мы не будем расспрашивать вас про подробности геймплея и делать из этого интервью демо-версию диздока (да и на вашем официальном сайте представлен внушительный F.A.Q.). Хотелось бы пройтись только по основным особенностям. Как эта игра будет выглядеть и в чем заключается ее суть? Ее можно будет пройти до конца или она бесконечна? И игроки, получается, будут бегать по миру все вместе, как в какой-нибудь World of Warcraft?
О.Я.: Игра будет реализована на достойном графическом уровне, с поддержкой технологии DirectX 11. Действия игры будут изначально разворачиваться на территории знакомого нам постсоветского пространства, однако концепция игры в перспективе предполагает расширение до других территорий, по всему миру. Мы играем за одного из выживших после глобальной экологической катастрофы на Земле, и наша задача – выжить и стать сильнее. Для игры предусматривается несколько различных режимов, каждый со своими особенностями геймплея и, соответственно, тактикой достижения победы. По нашей задумке, в игре будет ряд сюжетных линий, развивающихся параллельно, причем действия игрока также будут влиять на сюжет. «Survarium» запланирован как сессионная игра, где все действия развиваются на отдельно взятых локациях.
ZG: Какой интерес Survarium может представлять для фанатов S.T.A.L.K.E.R.? Какой новинка будет в плане атмосферы и можно ли там будет пить водку, и, закусывая колбасой, слушать анекдоты у костра?
О.Я.: По очевидным причинам, проект «S.T.A.L.K.E.R.» нам очень близок, и многие вещи в Survarium будут напоминать о любимой игре. В частности, мы уделяем особое внимание созданию атмосферы, в Survarium будут присутствовать группировки, мутанты, аномалии, артефакты. Однако все эти элементы будут новыми, мы не намерены использовать ресурсы из «S.T.A.L.K.E.R.».
ZG: В Survarium, насколько нам известно, вы пытаетесь реализовать некоторые идеи, которые должны были получить жизнь в S.T.A.L.K.E.R. 2. Если не секрет, какие конкретно элементы механики перекочуют в игру? Ну и недавно вы заявили, что «Survarium представляет собой идею S.T.A.L.K.E.R., вышедшую на новый эволюционный этап» — что это значит?
О.Я.: Поскольку мы все еще прорабатываем различные игровые механики в Survarium, предлагаю вернуться к данному вопросу позже.
По второй части вопроса – концепция Survarium выводит игру на глобальный масштаб и теперь мы не привязаны исключительно к чернобыльской Зоне. «Survarium», как и «S.T.A.L.K.E.R.», имеет экологический подтекст, но ставит перед игроком вопросы уже более злободневные, когда пагубное влияние человека на экологию ставит под сомнение все его существование в будущем. В этом смысле мы говорим об идейно новом эволюционном этапе.
ZG: А какой состав работает над игрой? Сколько человек перебежало из GSC в Vostok Games?
О.Я.: Команда разработчиков осталась практически неизменной и работает в полном составе. Сегодня у нас порядка тридцати человек, к концу года планируем расширение.
ZG: Какая царит атмосфера в офисе? Не тоскуете за GSC?
О.Я.: Чувство ностальгии прошло вместе со стартом Vostok Games. Переезд в новый офис помог взглянуть на жизнь по-новому и с энтузиазмом взяться за разработку. У нас работает сплоченный коллектив, поэтому мы сразу взяли активный старт – все знают, что делать и каждый на своем месте. Мы довольны тем, как продвигается работа, атмосфера дружеская и созидательная.
ZG: Как вы думаете, что ждет отечественный игропром в ближайшие пять-десять лет? Наступит ли снова время, когда на московских выставках будут демонстрировать не только онлайн-игры? Как вообще, по вашему мнению, исправить сложившуюся ситуацию? Да и надо ли ее исправлять?
О.Я.: За последние несколько лет мы вошли в фазу активной трансформации и переориентировки с традиционной ритейл-разработки на сегмент мобильных, социальных, онлайн-игр. Думаю, такая тенденция сохранится и продолжит укрепляться. С развитием мобильных технологий, планшетных компьютеров, интернетизации, неизменно должны подтянуться и игровые приложения, призванные восполнить потребности нового сегмента игроков. Все циклично. Думаю, очень скоро сегодняшние топовые PC-игры перекочуют на наши мобильные телефоны, айпады и телевизоры. Безусловно, традиционные игры останутся, но ввиду постоянного удорожания их производства, это будут только большие бренды с огромными бюджетами.
ZG: Бешеную популярность за последние полгода набрал сервис Kickstarter. Все студии, которые не могут получить финансирование от издателей, обращаются к игрокам, и те, что интересно, щедро осыпают разработчиков звонкими монетами, и практически все заметные проекты получают необходимый бюджет. Не думали ли вы обратиться к сервису? И как вообще думаете — сможет ли Kickstarter (и подобные сервисы) в будущем стать основой игрового рынка и избавить разработчиков от издательского гнета?
О.Я.: Kickstarter – великолепное открытие этого года, с перспективным, на мой взгляд будущим. Есть мнение, что в дальнейшем подобный способ финансирования может стать чуть ли не основным для студий по разработке игр. Мы рассматривали вариант задействования Kickstarter, однако на данный момент, такой необходимости нет.
ZG: Спасибо за интересное интервью! Удачи в разработке!
О.Я.: Взаимно, спасибо за вопросы и интерес к нашему проекту!
Мы продолжаем знакомство с командой Vostok Games. Сегодня, наша беседа с Константином Мироновым, согласившимся ответить на наши традиционные вопросы. Константин поведал о своем пристрастии к шутерам, панорамной фотографии и советской индустриальной архитектуре. Итак, ему слово.
ФИО, должность в компании Константин Миронов, 3D-моделлер.
Сколько тебе лет? 33
Как давно ты в индустрии? Уже 12 лет.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Интерес играть в шутеры и делать карты для них.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. В мои обязанности входит моделирование объектов, наполняющих мир игры (т.н. environment modeling), в частности, ландшафт, здания, деревья и прочая растительность.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Для меня – это возрождение тематики S.T.A.L.K.E.R.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Меня вдохновляют прогулки по индустриальным местам Киева. Руины советской империи несут в себе мощный заряд для творчества.
Назови свои три самые любимые игры на PC. Мультиплеер в COD4, Portal, American McGee Alice.
Какая твоя любимая музыка/группы? Rammstein.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Нас всех уволили :) .
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Однозначно, будущее индустрии за ММО.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? В свободное время занимаюсь панорамной фотосъемкой.
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Моя работа – мое хобби.
Мы продолжаем активно работать над игрой, идет разработка локации под рабочим названием "Школа". О том, что ожидает вас на этом уровне игры, намекнет концепт-арт, который мы рады представить сегодня.
увеличение по клику
А также концепт арт остановки в сравнении с фото
увеличение по клику
И несколько фан артов от фанатов:
Survarium. Лесопилка. Неофициальный концепт-арт С разрешения Олега Яворского публикую свой первый концепт-арт по миру Survarium. На данном фото изображена заброшенная лесопилка.
Серия "Знакомство с командой" Vostok Games продолжается. Анатолий Дидок, художник по персонажам, любезно согласился ответить на вопросы нашей традиционной анкеты. В легкой философской манере, Анатолий рассказал о своем опыте работы в индустрии, о профессиональном подходе к делу, а также о своих амбициях в нынешнем проекте "Survarium". Итак, знакомьтесь!
ФИО, должность в компании Анатолий Дидок, художник по персонажам.
Как давно ты в индустрии? В компьтерной графике с 2000 года, в игровой индустрии — с 2004 года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр? Занимаясь станковой живописью, мне всегда было интерсно совмещать форму и цвет. Со временем понял, что именно в 3D моделях это воплощается наиболее полноценно, так как совмещаются не только форма и цвет, но и движение.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач. Моделированием и текстурированием персонажей. Получив скетч от художника, я делаю прототип модели в редакторе - то есть выявляю общие пропорции, форму, силуэт. Затем идет детализация модели, после этого делается ретопология, затем создаются текcтуры. Окончательным этапом является настройка материалов в движке игры.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой. Возможность реализовать то, что было намечено в проекте "Сталкер 2" и максимальная передача образов персонажей, исходя из сценария.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу? Считаю, что для профессионала самое важное — систематический подход к работе, независимо от вдохновения. Недаром существует крылатая фраза: "Не ждите вдохновения, ищите его в работе".
Назови свои три самые любимые игры на PC. Gears of War, Mass Effect, Team Fortress.
Какая твоя любимая музыка/группы? Под настроение.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика? Когда на КРИ 2007 проект "Disciples 3", в котором я участвовал, был отмечен в номинации "Лучшая игра", а также закрытие проекта "S.T.A.L.K.E.R."
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр? Мне кажется, в точке пересечения компьютерных игр и кинематографа могут быть созданы новые направления в искусстве и сфере развлечений.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы? Люблю фантастику и фэнтэзи. В свободное время занимаюсь живописью. Некоторые из моих живописных работ, а также 3D, можно посмотреть на сайте www.didok.com.ua
Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе? Создать настоящее произведение (в любой области) можно лишь тогда, когда отдаешься творческому процессу целиком и полностью.
Сегодня буквально несколько часов назад в группе Survarium Community завершился онлайн-чат с разработчиками Vostok Games. У участников была возможность задать свои вопросы по проекту Survarium и получить ответы, что называется, из первых уст. В данной статье находится полная версия общения с создателями украинского онлайнового шутера.
Vostok Games: Привет всем! Рады быть на связи и надеемся продуктивно пообщаться. Сразу скажем, что сегодня общение будет "международным" – западные фаны прислали несколько вопросов, на которые мы тоже планируем ответить. Ну что ж, поехали :)
Забегая вперед – мы не будем отвечать на вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. 2, Bethesda и т.п. сегодня. Без обид :)
Николай Левитский: Здравствуйте, уважаемые разработчики. У меня есть некоторые вопросы касательно Survarium.
Как вы относитесь к тому, что Survarium будут тестировать на ЗБТ, скажем, команда профессионалов Na'Vi, а не рядовые "несовершеннолетние" игроки, простите, "школота", отобранные по конкурсам в социальных сетях?
Vostok Games: Николай, на счет тестинга, мы собираемся привлекать игроков из разных категорий, т.к. мы заинтересованы в максимально широком тестировании. Поэтому будем рады привлечь как профессиональных игроков, так и любителей.
Витя Островидов: Здравствуйте, Vostok Games!
1. Сколько планируется карт к релизу игры? Сколько уже готово?
2. Через какие системы будет пополнять счёт игры? Будет Qiwi и WebMoney?
3. Будет привязка аккаунт к телефону?
4. Когда появится геймплейное видео игры?
5. Растения будут опасны?
6. В режиме "Свободная игра" будут ограничения по времени?
7. В режиме "Свободная игра" мы будем воевать с НПС?
8. Можно будет переходить из одной группировки в другую?
Vostok Games:
1. Планируется максимально, сколько успеем. Сейчас – две.
2. Все возможные способы.
3. Возможно.
4. Как только мы будем готовы такое видео подготовить.
5. Очень опасны :)
6. Нет, не будет.
7. С NPC и с другими игроками.
8. Игрок не принадлежит ни к какой группировке. Будет обширная клановая система, игрок сможет сменять клан.
Олег Мурин:
Добрый день, ответьте пожалуйста на такие вопросы.
1. Насколько глубокой будет кастомизация персонажей в Survarium, с какой из существующих игр можно сравнить?
2. Будет ли кастомизация брони (смена цвета, нанесение своих изображений)?
3. Когда примерно проект перейдет на стадию закрытого альфа тестирования?
4. Сколько тестеров вами будет набрано на закрытый альфа тест и какие будут критерии отбора?
5. Насколько процентов вы оцениваете готовность проекта в данный момент времени?
6. Какого размера будут игровые локации от и до (в километрах)?
7. Будет ли ХР персонажа медленно восполняться автоматически или надо будет постоянно есть аптечки?
8. Сколько примерно будет стоить премиум–аккаунт на месяц (в гривнах или рублях)?
9. Когда Survarium достигнет успеха планируете ли вы создавать еще какие-то проекты или будете развивать только Survarium?
Vostok Games:
1. Точно среди шутеров, будет одна из самых серьезных.
2. Планируем, но скорее всего, спустя какое-то время после запуска.
3. В следующем году. Позже мы опубликуем детальный график.
4. Рано говорить.
5. Меньше 100% :)
6. Разнообразные. Технических ограничений движка нет. Будем смотреть, как будет лучше для игры.
7. Мы придумали сложную систему, чтобы описать одним предложением. Детально рассмотрим позже.
8. Пока не готовы говорить.
9. Конечно, да.
Виктор Юрчук: Когда выйдет третий дневник разработчиков, и снимается ли он?
Vostok Games: Следующий дневник планируем к концу сентября.
Сергей Токарев:
1. Будет ли поддержка PhysX?
2. Будет ли видна модели игрока при виде от первого лица?
3. Можно ли будет переключаться с вида от первого лица к третьему?
4. Будут ли апгрейды брони и оружия?
Vostok Games:
1. Не планируем. Но технически, реализовать возможно.
2. Да.
3. Нет.
4. Будут, но не на открытой бете.
Ваня Кудеяров: Планируется ли конкурс для писателей по миру Survarium? В группе Вконтакте я первый начал писать рассказы и мне очень интересно знать по этому поводу. И какой за это может быть приз?
Vostok Games: Желание развивать литературу есть, но планируем делать это позже.
Марк Непомнящих: В плане поддержки оружия, вы будете продвигать отечественные образцы вооружения и экипировки в игре? Или новомодными и крутыми будут считаться исключительно зарубежные образцы вооружения?
Vostok Games: У нас внутри игры будет несколько "поставщиков", у каждого будет свой набор вооружения – некоторые будут тяготеть к отечественным, некоторые – к западным образцам.
Сергей Александров: Здравствуйте, я хотел бы задать, наверное, один самый, для меня, волнующий вопрос. Вы в видеодневнике говорили, что людей на одной локации (в свободной игре, как я понял) будет всего 30. Но может возникнуть такая ситуация: я решил с другом встретиться, к примеру, у перевернутого грузовика на другой локации. Его перенесло на другой сервер, и я с ним не могу никак встретиться. В дальнейшем может все-таки будет увеличено количествово людей на одной локации?
Vostok Games: Чтобы играть совместно с другом, вам нужно будет перед входом на локацию создать отряд. Тогда вы будете автоматически помещены на один сервер.
Андрей Игнатенко: Рассматриваете ли вы концепцию игры не только за людей, но и за мутантов, которые так же прокачиваются и имеют свои перки?
Vostok Games: Пока не рассматриваем.
Алексей Панченко:
1. Музыку будет писать Алексей Омельчук?
2. Будет ли разнообразие оружия или будет стандартный сталкерский набор?
3. Будут ли использованы наработки S.T.A.L.K.E.R. 2 (возможно, модели оружия и т.д.)
Спасибо, удачи в разработке!
Vostok Games:
1. Вопрос пока нерешенный.
2. Будет.
3. Не будут.
Марк Непомнящих: Насчет уклона в реализм, будет ли настоящий survival и приближенность к симулятору? Как пример, определенное количество заряженных рожков в разгрузке, остальные нужно заряжать, малое количество попаданий достаточных для смерти персонажа (1-2 в тело и т.п.), перевязки с кулдауном и прочие элементы симулятора.
Vostok Games: Некоторые элементы будут, но без перегибов в ультра-реализм.
Yura Petrov:
1. Графика в Survarium будет такой, какой она должна была быть в S.T.A.L.K.E.R. 2? Или графика будет на уровне Зова Припяти?
2. Качество моделей NPC будет как в S.T.A.L.K.E.R. 2? На сайте Анатолий Дидок опубликовал картинки моделей из S.T.A.L.K.E.R. 2, в Survarium будет такой уровень детализации?
Vostok Games:
1. Графика будет лучше, чем в Зове Припяти.
2. Качество моделей персонажей будет схожим с тем, что у Анатолия на сайте.
Александр Исаченков:
Здравствуйте, уважаемые разработчики. Вот мои вопросы.
1. Вы говорили, что сюжетные задания можно будет проходить кооперативно, т.е. с другом, например. А возможно ли проходить эти же задания втроем, вчетвером и т.д.? И планируются ли задания, которые буду рассчитаны на такое количество человек?
2. Нужно ли покупать новые ПК для Survarium, т.е. будет ли игра стабильно работать на стареньких машинах?
3. Какие проекты планируются после Survarium? И через какое время?
Пожалуй, все. Заранее спасибо за ответы :)
Vostok Games:
1. На данный момент, мы планируем лимит в 5 человек для кооперативного прохождения.
2. Хотя о системных требованиях пока говорить рано, одна из наших целей – сделать так, чтобы игра работала на максимально широком круге систем.
3. Пока никаких. Все наши усилия полностью сосредоточены на Survarium.
Сергей Коротчик: Когда планируется полноценный официальный сайт игры с форумом и прочими полезностями?
Vostok Games: Разработка сайта в процессе. Как только будет готов, мы сразу его представим.
Ильнур Казыргулов: Лицо каждого персонажа будет индивидуальным?
Vostok Games: Вначале мы планируем дать игроку возможность выбрать одно лицо из набора. В будущем, есть желание реализовать систему face-gen.
Андрей Затинацкий:
Здравствуйте, уважаемые разработчики.
1. Как вы будете бороться с читерами? Будет ли какой-нибудь античит типа PunkBuster'a, который используется в серии игр Battlefield?
2. Были ли конфликты между разработчиками в процесе разработки игры? Если были, то как они повлияли на разработку игры?
3. Будут ли сувениры Survarium?
Спасибо!
Vostok Games:
1. У нас такая архитектура, что многие традиционные читы не будут работать. В остальном – будем решать проблемы по мере поступления.
2. Не было, нет и не будет :)
3. Возможно. Когда-нибудь…
Yura Petrov: Можно будет самому сделать в 3D-редакторе ствол и продать его продавцу в игре, таким образом пополнив арсенал оружия на продажу у этого продавца?
Vostok Games: Нет, такой возможности не будет.
Михаил Грибанов: Планируется ли Steam-версия? С поддержкой Steamworks и другими преимуществами Steam?
Vostok Games: Вполне возможно. Пока это вопрос переговоров.
Витя Островидов: В каких режимах будут добывать артефакты? И как их добывать?
Vostok Games: Добывать артефакты можно будет во всех режимах. Каким образом – расскажем дополнительно.
Михаил Грибанов: Будет ли в игре преимущественно пасмурная/дождливая погода? В S.T.A.L.K.E.R., с его вечным солнцем, очень не хватало дождя и пасмурности, солнца было слишком много.
Vostok Games: Погода будет разнообразная.
Юрий Антонов: Есть возможность пройти практику? Типа как студентам-практикантам. В плане создания персонажей (концепция, эскиз, хайрез скульпт, лоуполи)?
Vostok Games: Хочется предоставить, но такой возможности пока нет.
Михаил Грибанов: И самое главное – планируются ли конкурсы в будущем (создание/придумывание нового мутанта/артефакта и т.д.)?
Vostok Games: Да, планируем.
Ильнур Казыргулов: Когда игрок погибает, он вновь появится, или уже его в битве не будет?
Vostok Games: В PVP-режиме будет респаун. В остальных – нет.
Саня Золотаренко: У меня вопрос, будет ли аудио-чат в игре, так, чтобы не отвлекаясь от игры, можно было в небольшом радиусе сообщить другому игроку о своих намерениях?
Vostok Games: Да, будет.
Сергей Коротчик: Миссии нужно будет повторно проходить как в Warface, или после первого прохождения они будут меняться?
Vostok Games: Миссию можно будет пройти повторно, однако мы будем закладывать в ней определенные случайные события, чтобы каждое прохождение отличалось от другого.
Yura Petrov: Можно будет одевать персонаж по частям или одежда будет цельной?
Vostok Games: Будут "куклы" персонажей. Можно будет одевать по частям.
Pasha Зазулинский: Добрый вечер.
1. В игре будет дополнительный контент, который можно будет только купить и загрузить, а-ля DLC типа для CoD или BF3? Если же он будет, то какого вида?
2. Альфа-тест будет? Если да, то в каком виде (в кругу компании или же по приглашению разных игроков)?
3. Будет ли коллекционная версия игры (я понимаю, что это игра f2p, но, к примеру, обладателям данного издания будут доступны какие-то легендарные скины или значки, к примеру, и т.д. и т.п.)?
Vostok Games:
1. Доп-контента а-ля DLC не будет.
2. Альфа-тест будет, как внутренний, так и публичный по приглашениям.
3. Коллекционная версия игры – пока не думали над этим.
Сергей Коротчик: Можно ли будет сгенерировать нашивку для своего клана?
Vostok Games: Возможно, такая опция будет.
Yura Petrov: Разные приборы в руках (счётчики Гейгера, аномалий и т.д.) будут в виде иконок, или сделаны от первого лица, типа игрок их держит?
Vostok Games: Все, что игрок может держать в руках, будет сделано в виде трехмерной модели.
Олег Кубанеишвили:
1. Будет ли игра мультиплатформенной в случае большого успеха?
2. Будут ли приложения на телефоны и планшеты, которые позволят лучше ориентироваться или разбираться в игре?
3. Какие будут валюты в игре?
Vostok Games:
1. Из-за особенностей платформ, это сделать проблематично.
2. Да.
3. Рубль и золотые слитки :)
Pasha Зазулинский: Возможен ли киберспортивный режим командного боя с захватом артефакта для игры?
Vostok Games: Мы не хотели бы вводить отдельный режим, который был бы доступен пяти процентам игроков. Мы разрабатываем единый PVP-режим, который хотели бы видеть как режим для паблик-игр, так и для турнирных боев.
Михаил Грибанов: Было ли желание сделать один большой "живой мир", а не сессионную игру? Сессионная игра, конечно, интересна (да и дизайн каждой локации можно детально проработать), но всегда интересно бродить по большому миру, который может преподнести массу сюрпризов.
Vostok Games: Желание было, но мы пока не обладаем таким количеством ресурсов, чтобы сделать большой живой мир за вменяемое время.
Витя Островидов: Какие темы будут затронуты в следующем дневнике?
Vostok Games: Ну, например, технология игры. И еще кое-что :)
Дима Хоруженко: Рассматриваете ли вы идеи игроков в соответствующей теме и взяли уже что-то на заметку?
Vostok Games: Дима, Идеи рассматриваем. Берем хорошие на заметку.
Сергей Коротчик: Как часто вы будете предоставлять список рассмотренных предложений с вашими комментариями к ним?
Vostok Games: Примерно раз в месяц. По возможности, чаще.
Андрей Игнатенко: Планируется ли рукопашный бой или удар прикладом?
Vostok Games: Да, планируется.
Сергей Мамонов: Доброго времени суток, вопрос на тему жизни игрока. Известно, что респаун будет в PVP-режиме. В остальных режимах смерть будет окончательной?
Vostok Games: После смерти, вы возвращаетесь в лобби, где вы можете подготовиться к следующему сражению.
Pasha Зазулинский: Будет ли рейтинг для группировок?
Vostok Games: Да, будет.
Саша Нестеренко: Будет ли оконный режим работы клиента игры?
Vostok Games: Уже есть:)
Дима Хоруженко: Лобби игры будет выглядеть как в стандартных онлайн-играх, или же вы придумали свое оригинальное?
Vostok Games: Насколько мы знаем, стандартов в этом еще не существует. Надеемся, наш вариант вам понравится.
Матвей Тусков: Добрый вечер!
Буду рад увидеть ваши ответы на мои вопросы.
1. В каком направлении вы делаете проект: полноценный шутер с PvP и PvE режимами на примере Warface, или же RPG-шутер с кооперативом на примере такого интересного продукта, как Borderlands 1,2?
2. Какова будет длительность режима свободной игры?
3. Чем планируется удерживать игроков в своем проекте?
4. Когда стоит от вас ждать показа рабочей версии игры?
Vostok Games:
1. Наверное, все-таки по принципу Warface, но со своими отличиями.
2. Пока не убьют.
3. Интересным геймплеем.
4. Во время альфа-теста.
Артём Меховников: Собирается ли команда работать над реалистичной баллистикой представленного оружия?
Vostok Games: На текущий момент, баллистика и поведение оружия достаточно реалистичны.
Каис Шасо: Будет ли в игре такая активная вещь как противогаз?
Vostok Games: Да, куда ж без него!
Витя Островидов: Дежурный Бортпроводник – это будет один человек или несколько?
Vostok Games: Несколько. Один из сотрудников. Дежурный :)
Олег Кубанеишвили: К какому типу вы относите свой PvP ? К динамическому или тактическому, или это зависит от режима игры?
Vostok Games: Зависит от карты.
Олег Кубанеишвили: А собираетесь ли вы неоднократно повторять подобный чат с игроками ?
Vostok Games: Если это будет целесообразно для всех, то да, конечно.
Позвольте ответить также на несколько вопросов западных игроков.
Zach Rome: Будет ли внутриигровой чат? Такой, как сообщения через ПДА?
Vostok Games: Чат будет доступен и в лобби, и внутри игровых режимов. По функционалу, чат будет максимально близок к известным ММО-играм.
Paddy Wilson: Насколько глубоко будет проработан Survarium в плане классов персонажей? Можно ли будет играть в игру совершенно по-другому, в зависимости от того, в каком направлении ты решишь прокачивать персонажа?
Vostok Games: Проработке классов персонажей уделяется большое количество времени. Однако, понятие «классов» у нас достаточно условно, так как «класс» определяется не столько навыками, сколько одетыми на персонажа вещами.
Tim Wells: Какие крутые возможности будут у нового движка? (например, Shader Model 5.0, Hardware tessellation, Stereo 3D рендеринг, поддержка технологий NVIDIA SLI и ATI CrossFireX/QuadFireX, по-пиксельное динамическое освещение, SSAO, Real-time global illumination, разбрасываемый Volumetric light, Bokeh DOF, вода с зоной сёрфа и каустика, Volumetric 3D clouds, Volumetric свет, тени и туман, Color transformations, Rigid body physics, Dynamic destruction of objects, Vehicle physics, Particle system physics, Cloth physics, Rope physics)?
Vostok Games: Хотя мы не делаем упор на создание самой передовой технологии, уже сейчас наш движок поддерживает Real-time global illumination, SSAO, Volumetric lights, передовую систему материалов и некоторые другие не столь разрекламированные возможности.
Jim Jones: Как будет работать инвентарь игрока перед началом игры? Будет ли у игрока возможность сохранять предметы, собранные в одном матче и переносить их в следующий?
Vostok Games: Большинство вещей будут приобретаться между матчами, либо в качестве награды после матча. Те же вещи, которые игрок получает во время матча, будут доступны только во время этого матча.
Wesley Jacoby: Будет ли большой ассортимент из навесов на оружие, если такие планируются вообще?
Vostok Games: Определенно такая система будет, но не сразу.
Nikolai Hazeldine: Почему вы решили делать новый движок, вместо того, чтобы использовать готовые, типа CryEngine или UnityEngine?
Vostok Games: UnityEngine нас не устраивал по своим возможностям. В CryEngine требовалось очень много усилий для реализации задуманного нами геймплея.
Lars Isbjorn Johnsrud: Какова конечная цель в игре? Каждая ММО сегодня, по-моему, нацелена только на наращивание снаряги, что уже совсем неоригинально и поднадоело. Планируете ли вы отличаться в этом плане?
Vostok Games: Мы планируем достаточно серьезный сюжет в игре. Жизненный цикл проекта предполагает большое количество сюжетных дополнений, которые игрок должен будет пройти.
Наш час общения подошел к концу. Вопросов, как всегда больше, чем мы можем сейчас ответить. Предлагаем использовать как задел для следующей сессии. На этом, позвольте поблагодарить всех участников чата и пожелать всем приятного вечера!
Спасибо за активную поддержку! Были рады пообщаться сегодня.
Олег Яворский, PR-директор компании Vostok Games, дал ответы на вопросы, которые оставляют игроки в специальной теме группы Survarium Community. Частью отобранных администрацией вопросов мы нагрузили участников команды GSC-Fan.Com, а те, в свою очередь, передали их Олегу лично в руки в офисе студии.
Антон Кораблёв: Как Сергей Григорович относится к Survarium? Что он о нем думает?
Олег Яворский: Интересно, почему вы меня-то спрашиваете об этом? :)
Виктор Козлов: Будут ли озвучены персонажи? Будут ли сюжетные заставки в игре?
Олег Яворский: В онлайн-игре не будет такого количества сюжетных сцен как в синглплеере, но там, где будут, будет и озвучка.
Сергей Александров: Меня беспокоит только одно. Разработчики говорят, что будут отдельные локации (что хорошо), максимальное количество тридцать человек. Если локация переполнена, то игрока, который подключается к игре, переносят на другую локацию. А если я хочу остаться на той, получается, что игрока будет постоянно кидать по локациям?
Олег Яворский: Традиционно в онлайн-играх есть набор локаций и, в самом деле, зачастую происходит все случайным образом (рандомно). Ты попадаешь на локацию, но конкретно не знаешь, на какую из них система тебя перенесет. Баланс игры будет настроен примерно на 20-30 человек максимально на одной карте. Но это не значит, что если на сервере, грубо говоря, играет 1000 человек, то кому-то придется сидеть и ждать пока 30 человек доиграет на этой карте. Они запускаются и работают параллельно.
GSC-Fan.Com: А если человек хочет поиграть со своим другом, например, на одной локации?
Олег Яворский: Можно будет объединиться в отряд перед стартом игры и играть вместе на одной локации со своим другом.
GSC-Fan.Com: Иначе говоря, он может присоединиться к игре?
Олег Яворский: Есть игровое лобби, там можно и общаться в чате, можно договариваться, планировать действия. Всё это можно будет делать до начала самой игры.
Алексей Столбиков: Будет ли в игре крафт (создание снаряжения игроком)?
Олег Яворский: Возможно, в перспективе. На данный момент, нет. Мы просто не успеем.
Николай Сомков: Для определения аномалий будут использоваться старые добрые болты? Или будут какие-то примитивные детекторы?
Олег Яворский: Детекторы будут. Будут новые. Насчет болтов, не могу ничего сказать :)
Никита Акимов: Был упомянут премиум-аккаунт. Даст ли его покупка особое преимущество, кроме ускоренной прокачки (особое снаряжение, оружие и т.д.)?
Олег Яворский: Ускоренная прокачка – уже довольно сильное преимущество :) Суть премиум-аккаунта в том, чтобы создать ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ комфорт от игры. В этом смысле, у нас запланированы возможность более быстрой прокачки персонажа, доступ к расширенной статистике. Возможно, будет что-то еще, но сейчас не готов говорить об этом предметно.
GSC-Fan.Com: На баланс не будет влиять, правильно понимаю?
Олег Яворский: На баланс самой игры – нет.
Алексей Кондратьев: Будет ли смысл в камуфляже (и вообще маскировке), или на локациях противник будет с подсвеченным контуром и ярким ФИО над головой?
Олег Яворский: Для игры запланированы различные варианты камуфляжей и костюмов, в которые игрок может одеть своего персонажа. Костюмы, по большей части, призваны дать визуальное отличие вашего персонажа от других игроков, однако в качестве дополнительной маскировки, некоторые расцветки, наверняка будут «работать» лучше, чем другие, в зависимости от локации, на которой проходит игра в данный момент. Вопрос идентификации игроков (своих и противников) на карте пока открыт и подлежит решению в процессе тестирования.
GSC-Fan: Будет какой-то стелс, да?
Олег Яворский: Да, стелс-действия будут возможны. Следует заметить, что стелс-возможности игрока будут также зависеть от его экипировки.
Алексей Кондратьев: Будет ли возможность совершать тихие убийства при помощи ножа со спины? И таскание трупов, чтобы спрятать?
Олег Яворский: Возможность наносить критические удары со спины у нас запланирована.
Алекс Ермошин: День добрый. Быть может, я во всем стараюсь увидеть светлую сторону, возможно, S.T.A.L.K.E.R. перестал удивлять... Но для меня лично разработка онлайн проекта стала отличной новостью. Пора выходить (без сомнения одной из интереснейших игр) на новый уровень и хочется верить, что именно Survarium станет новым дыханием и подарит ту свободу действий, которой не хватало. Собственно вопрос: онлайн-игр сейчас много и не использовать опыт коллег в создании игровой механики – непростительно. Так вот, какие онлайн-игры послужили примером (удачных идей или, наоборот, плохой реализации)?
Олег Яворский: Онлайн-проекты изучаем максимально все, что есть сейчас на рынке, более-менее качественные и популярные игры. Например, Warface, WorldofTanks, Diablo3, MeсhWarriorOnline, и даже нашумевший хит DayZ. В основном, на что мы опираемся и чем вдохновляемся – это S.T.A.L.K.E.R., конечно же :) Мы слишком долго его делали, чтобы забыть его так просто.
Алексей Кондратьев: Во многих играх я замечал, что ударная волна взрывов или отталкивающая сила пуль действует на пострадавшего, только когда у него закончатся "очки жизни" (например, противник улетает от фатального выстрела из дробовика). Хотя натуральнее было бы, чтобы эти силы действовали и при жизни. Как поступят в этом вопросе разработчики?
Олег Яворский: Мы планируем вводить ragdoll, реалистичную баллистику пули. Анимации также будут реалистичными, насколько это необходимо для такой игры, как наша.
GSC-Fan.Com: Будете ли устраивать конкурсы по самым интересным квестам?
Олег Яворский: Да, конкурсы планируются, хорошо, что спросили. Сейчас как раз обсуждаем в команде идеи, с чего можно было бы начать. Идеи варьируются от литературного до придумывания аномалий и сбора идей по локациям, где фаны могли бы отправлять фото объектов, архитектуры, на их взгляд, интересных для игры. Будем рады услышать ваши мнения о том, в каком именно русле игроки хотели бы проявить себя.
GSC-Fan.Com: А конкретно про квесты?
Олег Яворский: С точки зрения нас, как разработчиков, конкурс квестов был бы не столь интересен в данный момент, возможно позже.
GSC-Fan.Com: Насколько реалистичной вы хотите сделать физику? Будут ли разрушаемые объекты?
Олег Яворский: Мы всегда были и остаемся сторонниками реалистичного подхода в игре. Будем стараться держать этот ориентир и в Survarium. Следует учитывать, однако, что необходимость передавать большое количество данных по сети, например, при просчете физических динамических объектов, разрушений и т.п., пагубно сказывается на комфорте от игры, особенно в случае низкой скорости Интернет-соединения. Поэтому, в данном вопросе, нужно искать золотую середину.
Участники команды GSC-Fan.Com, Илья Козырь и Вячеслав Мурыгин, ради разнообразия и более частого появления новостей, организовали информационный блог Survarium-Blog. Ведущие планируют делиться своими мыслями по игре Survarium от компании Vostok Games и ее пока еще молодому сообществу. Посетители блога смогут поучаствовать с авторами в рассуждениях и дискуссиях, а также предложить помощь в формировании идей. Помимо этого, в отдельной колонке будет осуществляться публикация ссылок на официальные новости о проекте.
Страничка журнала доступна уже сейчас, в ней появилась первая авторская запись: "С момента анонса Survarium прошло достаточно много времени. В первую неделю после этого был большой переполох среди тех, кому нравится задумка и тех, кто ее не одобряет. Но не об этом речь. Даже сейчас разработчикам пишут и говорят, что им не нравится тот или иной момент, хотя игра находится в глубокой разработке. Тем не менее, я бы хотел пояснить пару моментов, которые не понимает часть аудитории". >>Читать далее
С приходом сентября наша команда отметила рубеж в полгода интенсивной работы над проектом "Survarium". За это время, мы успешно преодолели первый внутренний этап разработки: были собраны два игровых уровня в базовой версии, проходят первые внутренние тесты клиент-части и сервера игры. Также за это время мы проработали концепцию "Survarium", первичный сценарий, режимы игры и особенности геймплея. Конечно же, на этом разработка не останавливается — дальше предстоит еще более упорная работа и новые амбициозные планы.
Ну а пока, после ударного труда, команда решила взять денек передышки и дружно отметить это радостное событие. Смотрите наш фоторепортаж с выездной вечеринки Vostok Games!
Наше знакомство с командой Vostok Games продолжается. Сегодня, на традиционные вопросы анкеты, отвечает программист графической составляющей движка Николай Партас. Он рассказал нам о своем пристрастии к программированию, а также увлечении компьютерными играми и активным отдыхом. Знакомьтесь!
ФИО, должность в компании
Николай Партас, рендер-программист.
Сколько тебе лет?
25
Как давно ты в индустрии?
С мая 2010-го года.
Что побудило тебя заняться разработкой игр?
Именно в играх лучше всего удалось применить мое увлечение –программирование 3D-графики, которым я заинтересовался еще в университете.
Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Я в ответе за рендер и сопутствующее к нему. А именно: рисование видимого игрового мира - от облаков с атмосферой до воды с их отражением, и, конечно же, на шейдерах; расчет теней и света, дождя и ветра от растительности до персонажей.
Программная реализация всевозможных визуальных эффектов и не только.
Стараюсь добиться правдоподобности картинки при приемлемых fps.
Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Для меня это интересная работа и хорошая возможность самореализации.
Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?
Наверное, сама работа вдохновляет. Нравится реализовывать, пусть и приближенно, механизмы окружающего мира, особенно поведение света.
Успешный результат – это также большой стимул собраться и двигаться дальше с большей отдачей.
Назови свои три самые любимые игры на PC.
Gears of War, Disciples II, и, наверное World Of Tanks. А вообще, если бы Metal Gear Solid 3, Shadow of the Colossus и God Of War вышли на PC, то именно они были бы моими любимыми играми.
Какая твоя любимая музыка/группы?
У меня нет особых предпочтений в музыке. Слушаю то, в чем почувствовал ноту таланта.
Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
За мой недолгий срок работы чего-то особенного не припоминаю. Ну, разве что когда всех уволили :)
Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
Играть будем в очках виртуальной реальности с немыслимой доселе детализаций, но онлайн-игры и мобильные платформы, наверняка, будут преобладать.
Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Люблю кататься на коньках, горном велосипеде. Когда-то было основное хобби - я писал движок, о котором можно почитать на сайте http://whatdreamswaycome.blogspot.com/, иногда к нему возвращаюсь. Свою текущую работу тоже могу назвать хобби.
Сегодня, 1-ого октября, мы провели очень интересный и интерактивный вечер в нашем коммьюнити. По старой доброй традиции были задействованы таймеры, по истечению которых пользователей ждали разного рода порции информации. В этот раз их было 4, но с интересными отличиями: время на таймерах пользователи могли снизить в два раза, выполнив задания.
Первым заданием было собрать 1000 "лайков", которое, к слову, выполнили самым последним. :) Вторым, третьим и четвертым заданием были вопросы, ответы на которые нужно было отправить через специальную форму на сайте. Как только приходили правильные ответы от одного человека, время на таймерах уменьшалось, а счастливчика записывали в список предварительных бета-тестеров. По истечению таймеров были получены новый арт, четыре скриншота локации "Школа" и третий видеодневник разработчиков.
Вопросы и ответы
Во время мероприятия нас неоднократно просили опубликовать ответы на вопросы. Ниже мы публикуем вопросы со всех трех заданий. В скобочках даны ответы.
Самым трудным вопросом оказался вопрос про руководителя студии Vostok Games. :)
2 таймер. Вопросы на тему выживания
1. Автор конца XIX века-начала XX, чьи произведения были связаны темой выживания в дикой природе? (Джек Лондон)
2. Как зовут ведущего приключенческой передачи "Выжить любой ценой" на канале Discovery? (Беар Гриллс)
3. Если после сильного дождя быстро проясняется, а от капель дождя на воде образуются пузырьки - к чему это? (к ухудшению погоды)
4. Сколько всего поражающих факторов ядерного оружия? Назовите их. (Пять: ударная волна, световое излучение, проникающая радиация, электромагнитный импульс, радиоактивное заражение местности)
5. Ягодами какого древесного растения можно обеззаразить воду от бактерий и микробов? (Рябина)
6. Как по степени таяния снега выяснить стороны горизонта? (Снег весной быстрее тает на северной стороне оврага (ямы) и на южных склонах курганов (насыпей))
7. У вас есть в наличии антифриз и марганцовка. В каком случае вам они пригодятся? Как вы с ними поступите? (Для разжигания огня. На порошок марганцовки капнуть 2-3 капли антифриза, свернуть в листок бумаги и сверху положить трут)
Победил: Артур Макаев.
3 таймер. Вопросы по боевой подготовке
1. Дальность видимости вспышки выстрелов от стрелкового оружия? (до 1,5 - 2 км)
2. Что означает хлесткий "щелчок" пули над головой или рядом, звук выстрела приходит с некоторым опозданием, примерно 0,5 сек.? Тактика действий. (До снайпера 300 - 400 метров; пригнись, уходи в укрытие, поскольку ты обнаружен и демаскирован)
3. В чем заключается "золотое левостороннее правило" при индивидуальном обходе зданий? (обход здания против часовой стрелки — человеку удобнее и быстрее удаются все действия, связанные с поворотом влево, при этом удобнее и быстрее стрелять)
4. На какое расстояние смещается средняя точка попадания при перемещении мушки автомата в сторону на 1 мм во время стрельбы на 100 м? (на 26 см)
5. Слегка изогнутый нож с профилем "крыла сокола"? (Кукри, он же кхукри)
6. Характерный признак, выдающий в человеке снайпера? (синяк на плече)
7. Радиус поражения осколками гранаты Ф-1? (20 м)
Победил: Василий Бацинин.
4 таймер. Вопросы по Survarium и Vostok Games.
1. Как зовут руководителя студии Vostok Games? (единоличного руководителя у студии как такового нет)
2. Что изображено на футболке Олега Яворского в первом видеодневнике Vostok Games? (Юрий Гагарин)
3. В каком году, по сюжету игры, происходит эпидемия неизвестной смертельной болезни? (2020 год)
4. Какие три глобальных техногенных катастрофы последних 25 лет упоминаются в первом видеодневнике? (авария на ЧАЭС, инцидент в Мексиканском заливе и авария на АЭС Фукусима)
5. Сколько разработчиков Vostok Games можно увидеть в первом видеодневнике? (21 человек)
6. Главная цель игрока в режиме свободного прохождения игры? (Выжить и добраться до выхода с уровня)
7. Музыкальный инструмент, на котором играет Алексей Сытянов в "Беседах у костра"? (Варган, он же комус, хомус, кубыз)
Победил: Алексей Ковальчук.
Новый арт и обоя для рабочего стола
По истечению первого таймера пользователи получили арт и обою на его основе.
После второго и третьего таймеров были представлены новые скриншоты из игры "Survarium". На изображениях представлены фрагменты игровой локации "Школа".
Картинки сделаны на основе ранней версии игры и не отображают финального качества проекта.
Третья часть официального видео-дневника VostokGames, повествующая о ходе разработки игры Survarium. В дневнике представлен рассказ о группировке "Бродяги", демонстрируется уровень "Рудня", а также раскрываются основные особенности технологии Vostok Engine.