06.05.2024, 12:19
Форум » . » Прочие проекты » Survarium
Survarium
MitriLДата: Пт, 27.04.2012, 20:06 | Сообщение # 1
Ветеран

:-(

Дата выхода игры: 2014
Жанр(ы) игры: action, online
Платформа: PC
Разработчик игры: Vostok Games
Официальный сайт проекта: http://survarium.com/ru

Скачать официальный клиент торрентом:
Survarium PC Online-only

Дальнейшие новости будут теперь на главной странице сайта.

 
MitriLДата: Чт, 18.10.2012, 19:55 | Сообщение # 31
Ветеран

:-(
Новая аномалия и комментарии разработчиков.





«Vostok Games» продолжает делиться подробностями относительно разработки онлайн-шутера «Survarium». На этот раз была продемонстрирована новая аномалия, чем-то похожая на гигантское «дерево», которое мы все могли видеть, играя в «Зов Припяти».

Кроме того, команда прокомментировала предложения, поступившие от простых геймеров.

Ознакомиться со всеми предложениями можно пройдя по ссылке>>>

 
MitriLДата: Пт, 26.10.2012, 21:10 | Сообщение # 32
Ветеран

:-(

Знакомство с командой: Алексей Сытянов





Алексей СытяновНастало
время продолжить знакомство с командой, подумали мы, и подошли с этой
идеей к Алексею Сытянову, ведущему геймдизайнеру проекта Survarium.
Отвечая на традиционные вопросы, Алексей рассказал о своей давней любви к
играм, пристрастии к созданию новых миров, а также увлечении духовными
практиками и психологией. Узнайте больше из его рассказа.

ФИО, должность в компании
Алексей Сытянов. Ведущий геймдизайнер и сценарист.

Сколько тебе лет?
35

Как давно ты в индустрии?
В индустрии с 2001 года. Пытался делать игры с 1993 года.

Что побудило тебя заняться разработкой игр?
Я
влюбился в игры в раннем детстве. Поразила возможность исследовать
новые миры, жить в них, проживать истории. Фантазировал, какие игры я бы
создал.
У меня хорошая фантазия и в 15 лет, под впечатлением от
Flashback и Another World придумал фантастическую историю про
приключения на Марсе. Так я понял, что сам могу делать игры.

Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.
Я вижу игру, занимаюсь ее проектированием и дизайном.

Придумываю миры и героев, историю, действующие силы, сюжетные завязки, монстров, аномалии, артефакты и так далее.

Моя
задача придумать, описать, обосновать и увязать с другими элементами
мира, а затем реализовать это на имеющихся возможностях. Чтобы мир
чувствовался как настоящий, чтобы история откликалась с чем-то важным
внутри игрока.

В процессе работы наполняю уровни, настраиваю
баланс, собираю игру из готовых и полуготовых частей, тестирую, слежу за
качеством. И так во время всей разработки.

Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.
Survarium для меня как вызов, испытание. Что-то такое новое и свежее. Таких проектов я еще не делал, посмотрим что получится)

Есть
желание реализовать что-то такое, чего до нас не было и без нас не
появится. Мы уникальны, целая команда мастеров со своим стилем и
мировоззрением. Приятно работать над таким проектом, много вдохновения.

Учитывая,
что создание игр – это творческая работа, есть ли какие-то особые
источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на работу?

Источники вдохновения - музыка, игры, книги, мир, дух, жизнь и смерть.

Настроиться
помогает полное погружение в мир, то что я оттуда практически не
выныриваю) Это какой-то параллельный процесс моей текущей жизни, все что
я проживаю, перекликается с проектом Survarium.

Назови свои три самые любимые игры на PC.
Сложная
задача, потому что на этом месте намного больше игр: Another World,
Star Control 2, Might&Magic 3, X-Com, Master of Orion и т.д.

Какая твоя любимая музыка/группы?
Рок, панк, альтернатива, электроника, индийская музыка. Nirvana, Pearl Jam, IAMX, Гражданская оборона, Ravi Shankar и другие

Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?
Много чего, создание S.T.A.L.K.E.R., победа на конкурсе по геймдизайну у Vogster, закрытие GSC.

Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?
мозговые
интерфейсы, дополненная реальность, внутренний интернет, голограммы,
многообразие виртуальных реальностей и, рано или поздно, матрица)

Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?
Сейчас,
основные это психология и духовные практики. Провожу на фестивалях
мастер-классы по авторским методам психотерапии. Исследую себя и мир.

Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?
Игры
открывают новые способы контакта с окружающим, с собой и другими.
Хочется передать красоту и величие этого мира, глубину и ценность нас
самих.


 
MitriLДата: Пн, 03.12.2012, 01:44 | Сообщение # 33
Ветеран

:-(

Официальные календари на декабрь от Vostok Games


В преддверии первого зимнего месяца мы рады представить первые календари от Vostok Games по Survarium, основой которых стали новые скриншоты локаций "Школа" и "Рудня" из игры.
Какой из двух календарей вы захотите поставить на свой рабочий стол – выбирать вам.



 
MitriLДата: Пн, 03.12.2012, 01:55 | Сообщение # 34
Ветеран

:-(


Виртуальная Украина: во что играть поклонникам S.T.A.L.K.E.R.




Автор: Юрий Теплых


Источник: AIF.Ua


На днях украинскую общественность
взбудоражило известие о том, что Нацкомиссия по морали намерена
запретить несколько видеоигр, среди которых — легендарная Mortal Kombat. Позже к этому списку добавились такие игры, как Manhunt и God of War.
О целесообразности и последствиях этого решения, а также о текущем
состоянии украинского рынка компьютерных игр "АиФ в Украине" рассказал
PR-директор компании Vostok Games Олег Яворский.



Для успеха нужны лишь компьютер и мозги


— Олег, как в гейм-индустрии
восприняли попытку Нацкомиссии по морали запретить ряд игр из-за
насилия? По-вашему, это стоит делать?


— К сожалению, в нашей стране плохая
ситуация с авторскими правами, поэтому я сомневаюсь, что этот запрет
может быть реализован. Диски с играми у нас продаются где угодно, вплоть
до подземных переходов, их можно всегда скачать из Интернета. Да и
проблема насилия — это никак не проблема одних только игр: сейчас
насилие присутствует в кино, в новостях. И ребенок все равно видит весь
этот негатив.


Нам стоит обратиться к международной
практике: например, в России существует обязательная маркировка игр. Так
же и в мире. Если на обложке написано, что данный продукт рассчитан на
людей после 18 лет, то его, как правило, не продают детям. Но,
повторюсь, пока в нашей стране существует такая ситуация с правами,
никакие запреты и никакая маркировка действовать не будут.


— Как вы оцениваете нынешнее
состояние рынка разработки компьютерных игр в Украине? Наша индустрия
работает в основном на внутренний, или на внешний рынок?


— Подавляющее большинство компаний,
работающих в сфере разработки компьютерных игр в Украине, ориентированы
не на внутренний, а на международный рынок. Локальный рынок слишком
мелкий, чтобы окупить затраты на разработку современной игры. К тому же,
тотальное пиратство и низкая покупательская способность украинского
геймера никак не способствуют наполнению кармана производителей.


Тем не менее, разрабатывать в Украине
конкурентно дешевле, чем в Европе или США. Есть пул специалистов,
способных показать хороший результат при вменяемых затратах на
разработку. Именно эти факторы сегодня привлекают в нашу страну
иностранные компании, открывающие свои представительства для разработки
программного обеспечения (ПО), либо размещающие заказы на разработку
такого ПО по принципу "аутсорса".


Для специалистов всегда есть возможность
выезда за рубеж (благо, теперь нас не сдерживают никакие "железные
стены"), однако я бы не сказал, что это явление массовое. Сегодня есть
все возможности построить IT-карьеру в Украине, тем более что спрос на
квалифицированных программистов ощутимо превышает предложение.


— Кто сегодня является основными игроками на нашем рынке?


— Если считать основными студии, занимающиеся разработкой больших долгосрочных проектов, то их не так много. Могу выделить 4A Games, Crytek Kiev, Wargaming.net, есть неплохие региональные студии — Best Way, Black Wing Foundation. Несмотря на то, что формально у нас сейчас стартап, хочется причислить к лидерам рынка и Vostok Games.


— Насколько сильно налоговое давление на отрасль? Выгодно ли вообще этим заниматься?


— Сегодня в Украине появилась
возможность заниматься разработкой ПО по льготной ставке налога — 5%.
Однако сниженной ставки налога недостаточно для совершения масштабного
прорыва. Необходима также государственная поддержка в области создания
технопарков и надлежащей инфраструктуры, развитии специализированного
образования, пиара IT-ресурса Украины на межгосударственном уровне.
Стоит отметить, что представителями индустрии игр был предложен
законопроект по льготному налогообложению, но Верховная Рада его
отклонила. А многие из разработчиков не воспринимают нынешний
пятипроцентный налог, как оптимальный.


Программное обеспечение и IT-технологии —
продукт, которым Украина потенциально способна обеспечивать весь мир.
При этом для его создания не нужен ни газ, ни уголь, ни чернозем —
достаточно компьютера и человеческого мозга.


S.T.A.L.K.E.R. 2 не разморожен


— Можете назвать ТОП-5 самых
интересных украинских игр за последние два года? Где они больше
востребованы, в Украине, России или в дальнем зарубежье?


— Сегодня игровая индустрия переживает
существенные изменения. Вчера мы свято верили в масштабные игровые
проекты-долгострои и розничные продажи, сегодня технологии диктуют нам
обратное: Интернет, мобильные платформы, цифровая дистрибуция. Все
перевернулось с ног на голову. В борьбе за рынок разработчики и издатели
вынуждены спешно переформатироваться, предлагая игрокам новые
бизнес-модели и продукты. Это глобальный процесс, затронувший и Украину.
В этом ключе сложно однозначно сказать по поводу ТОП-5 игр. На мой
взгляд, наиболее интересными проектами от украинских разработчиков за
последние два года стали Metro: Last Light, Warface, World of Warplanes, ну и, конечно, Survarium.


Если говорить о географии и тиражах, то,
по нашему прошлому опыту, бОльшие тиражи в играх показывали страны СНГ
(Россия, Украина, Беларусь, Казахстан), бОльшие же прибыли — Запад.
Посмотрим, сохранится ли эта тенденция в будущем.


— Вы сказали о мобильных платформах. А украинские геймдизайнеры работают в этом направлении?


— Мобильные игровые приложения, а также
игры для социальных сетей активно развиваются, о чем свидетельствует
наличие многочисленных компаний-разработчиков, проведение профильных
конференций и т.д. Данный сегмент довольно сильно ушел от традиционной
игровой разработки, поэтому мне сложно говорить о последних
технологических достижениях украинских специалистов. Из тех проектов,
которые видел за последнее время, могу выделить CYTO от студии Room8.


— Какой жанр игр предпочитаете вы лично: стратегии, гонки, РПГ?


— Люблю разные игры. Зачастую, выбор
определяет не жанр, а время в наличии. Очень нравятся стратегии, но чаще
запускаю RPG-шные hack’n’slash-ки на PC или гонки/спортивные симуляторы
на PlayStation 3.


— Какова на данный момент ситуация вокруг игры S.T.A.L.K.E.R. 2 ? Что можно (и можно ли) ждать нового в этой линейке игр?


— Проект был заморожен год назад. Пока
другой официальной информации на этот счет не было. Так как вся команда
разработчиков S.T.A.L.K.E.R. 2 сейчас трудится над проектом Survarium,
можно сказать, что судьба серии S.T.A.L.K.E.R. остается в руках
правообладателя.


СПРАВКА


Олег Яворский — PR-директор Vostok
Games. Это компания, созданная в марте 2012 года бывшими сотрудниками
частной компании по разработке компьютерных игр GSC Game World.
Компания была образована после того, как не удалось достигнуть
соглашения с правообладателями об использовании бренда S.T.A.L.K.E.R.
Известна разработкой компьютерной игры Survarium. Студия располагается в
Киеве. Слово "Восток" в названии отсылает к космическому аппарату
"Восток-1", который доставил Юрия Гагарина на околоземную орбиту.


 
MitriLДата: Пн, 17.12.2012, 22:04 | Сообщение # 35
Ветеран

:-(

Знакомство с командой: Алексей Чекаленко


После некоторого перерыва, мы продолжаем нашу серию "Знакомство с командой", и сегодня нашим гостем стал Алексей Чекаленко,
ведущий дизайнер уровней в проекте "Survarium".
Алексей рассказал нам, с чего начал свой путь в индустрию компьютерных игр, о своей роли в проекте, о своих
предпочтениях в играх, музыке и жизни. Знакомьтесь!



ФИО, должность в компании

Алексей Чекаленко, Senior Environment Artist.



Сколько тебе лет?

29



Как давно ты в индустрии?

С 2004 года.



Что побудило тебя заняться разработкой игр?

Хотел делать игры ещё со школы :)

Вообще, история такова: в университете увидел у друга на компьютере
интересную программу, в которой он создавал кубики, шарики, цилиндры,
и нажатием одной кнопки рендерил довольно прикольную картинку. Программа
меня заинтересовала, это был 3D Max 5, и,
с этого момента, графика стала моим хобби. Год самообучения по библии и
попытки устроиться на работу, в итоге, привели
в геймдев. Так хобби стало моей работой.



Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.

Заборы крашу, дома строю, крыши стелю и т.п.
Задачи достаточно интересные: создание объектов окружения (уровней), разработка пайплайна работы, обучение новых сотрудников.



Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.

Это шанс сделать достойный продукт, в который будет интересно играть.



Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли
какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на
работу?


Кино, музыка, игры... часто просматриваю фотографии заброшенных городов, зданий, также просматриваю военные кинохроники.



Назови свои три самые любимые игры на PC.

Fallout 1-2, COD вся серия, Dirt 3.



Какая твоя любимая музыка/группы?

НЕПОПСА :) в основном, слушаю "тяжёлые" направления(Heavy/Death/Black/Gothic-Doom Metal-ы), под настроение готика и электроника.



Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?

Я помню практически все проекты и компании, в которых работал. Из ярких
проектов - Overlord, Crysis 2 принесли кучу позитива и полезного опыта.

И, как известно, худа без добра не бывает: развал Vogster-а привёл меня в
киевский Crytek, где я узнал много полезного и интересного,
а развал GSC позволил нам реализовать идею по созданию своего проекта.



Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?

Пока будет интернет и электричество, игры будут востребованы. Учитывая
тенденции рынка игр за последние лет эдак 5, будет создаваться много
онлайн-ММО, либо игр, где основным элементом будет мультиплеер, а
одиночная игра будет придатком.



Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?

Семья, машины, спорт.



Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?

Скорее не о себе, а от себя: играйте в удовольствие и не забывайте о реальной жизни и общении.


 
MitriLДата: Пн, 17.12.2012, 22:05 | Сообщение # 36
Ветеран

:-(

Survarium: ответы на актуальные вопросы <<ОБНОВЛЕНО>>



Ответы на вопросы часть 1

Общие вопросы



В: Когда выход игры?

О: Игра запланирована к выходу на конец 2013 года. ^



В: Что означает Survarium?

О: Survarium – это зона выживания. ^



В: Что это за игра?

О: Survarium – free2play онлайн шутер, действия которого разворачиваются
в недалеком будущем на Земле. Игра будет распространяться бесплатно
через Интернет. Игрокам необходимо будет скачать клиент игры и
установить у себя на компьютере. ^



В: Почему все-таки MMO?

О: Это более современный формат игр с рядом преимуществ:


  • возможность более легкого добавления контента и развития игры;
  • защита от пиратства;
  • разработчики напрямую контактируют с аудиторией, что положительно сказывается на разработке игры. ^


В: Будет ли игра требовать постоянное подключение к Интернет?

О: Да. Все действия игры будут обрабатываться на сервере. ^



В: Будет ли сингплеерная часть?

О: Нет. ^



В: Как часто будут выходить "Дневники разработчиков"?

О: Регулярно, по мере продвижения разработки. Ориентировочно – раз в 2-3 месяца. ^



В: Где и как будет происходить связь и обсуждение самих идей по игре?

О: На официальном сайте игры. Будет запущен портал с описанием идей и голосованием.

На данный момент имеются ресурсы в соц.сети ВКонтакте,
Facebook и Twitter.
Форум также в планах, но появится, скорее всего вместе с полноценным сайтом игры. ^



В: Увидим ли мы систему репутации? Не только за убийство, но и за помощь тем, кто в ней нуждается?

О: Да, репутация в игре будет. ^



В: В качестве оружия игроки будут использовать реально существующие образцы или вымышленные?

О: Основной упор будет сделан на реальные прототипы. ^



В: Будут ли женщины в Survarium?

О: Игра позволит вам играть как за мужского, так и за женского персонажа. ^



В: Будете ли вы привлекать бета-тестеров или же обойдётесь своими силами?

О: Бета-тест входит в наши планы, так что будем со временем принимать заявки от желающих поучаствовать. ^



В: Действительно ли вы сможете сделать игру за такой короткий срок?

О: Обычно подобные игры выходят на рынок в состоянии беты. Не весь масштаб контента, который мы запланировали на годы вперед,
будет реализован за полтора года. Это будут первичные режимы игры, а также определенный набор игровых локаций. В дальнейшем
мы планируем развивать игру и добавлять новые режимы, совершенствовать возможности для игроков и т.д. Помимо этого,
мы будем консультироваться с игроками о том, как и с каким приоритетом мы будем развивать проект. ^



В: Если я заплачу за премиум-аккаунт, то каким будет мое преимущество над другими игроками?

О: Заплатив за премиум-аккаунт, вы получите такие вещи как, например,
ускоренную прокачку персонажа, расширенную статистику, некоторые
уникальные вещи, но они
не дадут вам абсолютного преимущества над игроками, чьи аккаунты не
являются платными. Игровой процесс мы строим таким образом, чтобы
решающая роль отводилась
навыкам игрока, управляющего персонажем, а не самому персонажу. ^



В: Будут ли отдельные локации для новичков?

О: Будет автоматическая система подбора игроков (match-making), в
зависимости от их текущего уровня, т.е. это будет действовать не только
для новичков. ^



В: Какие будут игровые режимы?

О: На данный момент режима три.

Командный бой – режим, в котором соревнуются две команды. На
карте, в случайном порядке, разбросаны элементы защитной конструкции,
которые игроки должны принести на свою
базу за ограниченное время, до наступления смертельного шторма.
Побеждает та команда, которая за отведённое время успевает принести все
элементы на свою базу.
Если ни одна команда не справляется с задачей, то обе проигрывают.

Кооперативное прохождение – игрок вместе с друзьями или
случайными игроками проходит цепочки отдельных миссий, движущих сюжет
игры вперёд. Миссии
самые разнообразные – исследования, сопровождение конвоя, поиск
артефактов, изучений аномалий и т.д. При этом сложность следующих миссий
будет гораздо выше предыдущих,
а события предыдущих миссий влияют на события следующих.

Свободная игра – игрок появляется на одной из стартовых позиций
на большой локации, населённой мутантами и насыщенный аномалиями. Этот
режим даёт игроку полную свободу действий – он будет сам решать, кому
помогать в игре, на кого нападать, быть ему одиночкой или же
объединиться в группу
с другими игроками, чтобы выжить. Наполнение карты случайно и зависит от
действий игроков, поэтому каждое прохождение будет уникальным и
непредсказуемым.
Цель в этом режиме – выжить и добраться до одного из выходов с уровня. ^



В: Как будут поступать, с игроком, который играет нечестно, убивает без причины других игроков?

О: На серверах будет введена система модерации, а также мы планируем
внедрение системы по типу "кармы". Так что, в конечном итоге, нечестный
игрок будет
играть в компании таких же, как он сам, а агрессивный игрок,
соответственно, с такими же агрессивными. ^



В: Можно ли будет совершать денежные операции через PayPal, Qiwi, ЯндексДеньги, Вебмани?

О: Да, это планируется. ^



новый В: Смогут ли топовые игроки (занимающие первые строчки в общеигровой статистике) оказывать влияние на игровой мир Survarium?

О: Мы определенно хотим, чтобы история Survarium зависела от действий
игроков. Однако нам кажется странным, что только малая часть топовых
игроков может на это влиять. Мы скорее видим это влияние
в таком виде: запускается какое-то особое событие, в котором игроки
могут выступать за разные стороны и принимать решение убить или
помиловать злодея. После этого мы анализируем, как игроки поступают и
принимаем ту концовку, которую выбрало большинство игроков. ^



новый В: Для
всех альфа и бета-тестеров, а также активным участникам комьюнити в
социальных сетях, сделают ли уникальные предметы в качестве бонусов?


О: Да, специальные бонусы для таких игроков будут :) ^



новый В: Будет
ли доступна опция видеозаписи игры, на которой фиксировались бы
положения и действия игроков, а не чисто захват видео с экрана? А также
возможность запустить запись, перемотать, замедлить, ускорить, сменить
ракурс и т.д.


О: Мы рассматриваем такую возможность. Но пока не можем ответить
определенно, каким именно образом будет реализован механизм записи боев.
^



Сюжет



В: Основа атмосферности S.T.A.L.K.E.R. – сюжет и сеттинг. Что станет с сюжетом? Ведь в MMO его почти нет.

О: Миссии для кооперативного прохождения (PVE) будут связаны глубокой сюжетной линией. ^



В: На чем основывается сюжет Survarium?

О: События игры построены вокруг масштабной экологической катастрофы на
Земле, причины которой достоверно не известны. Непроходимый лес со всех
сторон наступает на города, обезумевшие животные и птицы нападают на
производственные комплексы, военные сооружения, склады и электростанции.
Города отрезаны друг от друга, нет воды, электричества, газа, связь не
работает. Государства распадаются, анархия охватывает мир. Теперь сила
решает, кому выжить. Тем временем, новые виды растений и животных
целеустремленно уничтожают человеческую цивилизацию. Странные растения и
грибы прорастают через бетон и железо. Ученые всего мира безуспешно
пытаются справиться с аномалией, расползающейся по Земле с ужасающей
скоростью. ^



В: Сюжетная линия будет иметь логический конец?

О: В игре мы предложим несколько сюжетных линий, некоторые будут
завершаться, некоторые будут появляться. У нас есть планы на
продолжительное развитие сюжета. Его ответвления будут раскрываться не
сразу, а поэтапно, по мере развития мира игры и возможностей игрока. ^



В: Будет ли Survarium напрямую связан с событиями S.T.A.L.K.E.R.?

Нет. У нас своя история, которую мы создаем, опираясь на наш опыт и
виденье пост-апокалиптического мира. Survarium предложит игрокам похожий
дух и опробованные в S.T.A.L.K.E.R. элементы, такие как аномалии,
мутанты, артефакты и узнаваемые локации. Это дивный новый мир, с новыми
смыслами, атмосферой и наполнением. ^



В: Прохождение сюжета возможно только в режиме кооперативного прохождения?

О: Основные понятия о сюжете действительно можно получить из режима
кооперативного прохождения, но и в других режимах игроки смогут найти
записи,
из которых они узнают некоторую информацию о мире игры, истории
конкретной локации. ^



Игровой процесс



В: Насколько Survarium будет соответствовать серии S.T.A.L.K.E.R.?

О: В Survarium будут присутствовать характерные игровые составляющие,
такие, как выживание, аномалии, группировки, мутанты и др. Однако все
эти элементы игры будут новыми, не такими как в S.T.A.L.K.E.R. ^



В: Будут ли в игре подобные группировки, как были в S.T.A.L.K.E.R.?

О: В Survarium будут группировки, подобные уже известным вам по предыдущей игре, однако они будут новыми. ^



В: Сколько группировок планируется в игре? Можно ли будет к ним присоединиться?

О: В нашем плановом списке уже девять группировок. Не все из них будут доступны для игроков. ^



В: Можно ли будет в вашей игре создать свой клан?

О: Да, клан создать можно будет. ^



В: Какова будет роль доната?

О: Донат не будет являться жизненно важным для игры, но позволит дать
дополнительные возможности – направленное ускорение времени прокачки,
уникальную экипировку, доступ к расширенной статистике. Весь необходимый
для прохождения игры контент будет доступен бесплатно. ^



В: Какова роль экспы?

О: Реалистичный подход не поменялся. Навыки игрока будут важнее характеристик персонажа. ^



В: Каким будет размер игрового мира?

О: Цельного игрового мира не будет. Будет сессионная игра с отдельными
локациями. Размеры отдельно взятых локаций – пока вопрос поиска игрового
баланса. ^



В: Планируете ли вы в игре Survarium сделать "Зоной" целые материки?

О: По сюжету нашей игры, экологическая катастрофа охватила всю планету. И
безопасных, пригодных для жизни мест практически не осталось. Поэтому
часть игровых локаций будет посвящена Европе, Америке, Азии. Но это –
дело будущего… ^



В: Какие планы по локациям в игре на данный
момент? Если они будут сделаны на основе реальных прототипов, останется
ли их реальное название в игре?


О: Мы предпочитаем использовать за основу игровых локаций реальные
прототипы. По возможности, будем сохранять и их реальные названия. ^



В: Будет ли в игре техника?

О: На данный момент, это не планируется. ^



В: Будут ли в игре RPG-элементы?

О: Да, конечно. ^



В: Возможно ли присутствие системы A-Life в Survarium?

О: Нет. ^



В: Насколько большим будет арсенал игры? Будут ли всяческие обвесы на него?

О: Арсенал будет достаточно обширным, с упором на реально существующие прототипы. Планируются и обвесы. ^



В: Будет ли присутствовать система прицеливания через мушку?

О: Да, будет. ^



В: Будет ли свобода действий игрока?

О: Да, безусловно. ^


 
MitriLДата: Пн, 17.12.2012, 22:08 | Сообщение # 37
Ветеран

:-(
Ответы на вопросы часть 2

В: Можно ли будет изменять внешность и телосложение своего персонажа при старте игры?

О: У нас есть желание внедрить редактор персонажа, однако вероятность
его появления на этапе выхода игры в бету низка. Скорее всего, будет
что-то базовое с расширением функционала в дальнейшем. ^



В: Будет ли доступен заказ реального лица и телосложения игрока для его персонажа за реальную валюту?

О: Пока не думали о подобном сервисе. Если такая потребность у игроков будет, можем рассмотреть возможность реализации. ^



В: Каким будет первостепенный персонаж, новичком или можно будет продвинуть сразу некоторые его умения?

О: В начале игры все стартуют как новички, с базовыми умениями. Ну а
если вы захотите прокачать персонажа ускоренными темпами, для этого
будет существовать премиум-аккаунт. ^



В: Рюкзак персонажа будет как в "Сталкере", то
есть, будет только вес, или ещё будет учитываться и его объём? Если да,
то будут ли разные виды и объёмы рюкзаков?


О: Рюкзаки, контейнеры и т.п. будут разными. У каждого будут свои свойства. Какие именно – расскажем позже. ^



В: Будет ли смена дня и ночи?

О: Смена дня и ночи будет, и будет существенно влиять на геймплей. Смены времени года не будет. ^



В: Будет ли на оружии затвор и окно экстракции гильз расположены с правильной стороны?

О: Сделаем все возможное :) ^



В: Если в игре будут ранги, то у "Новичка"
перезарядка оружия будет такой же, как и у "Живой Легенды" или же каждая
анимация перезарядки оружия (скорость и ловкость) будет разная, в
зависимости от ранга?


О: Ранги будут. А о всех отличиях между "Живой Легендой" и "Новичком" мы расскажем позже. ^



В: Будут ли защитные комбинезоны/костюмы и
одежда реально существующими аналогами, а не результатом дизайнерских
фантазий? Разгрузки, наколенники, налокотники, шлемы, подшлемники,
перчатки, ботинки и т.д. будут, как отдельная опция для костюмов, или
будут уже вместе с костюмом продаваться?


О: Костюмы/комбинезоны будут, в основе своей, браться из реальных
прототипов, но не стоит ждать ультра-реалистичности в их свойствах в
игре – мы не делаем симулятор. К костюмам будут доступны всяческие
обвесы, как отдельные опции. ^



В: Будет ли возможность сделать свой схрон/уголок в каком-нибудь гиблом месте?

О: Нет, поскольку в этом не будет смысла – весь ваш "хабар" будет всегда при вас в вашем лобби игры. ^



В: Будут ли группировки из игры как-то отличаться друг от друга?

О: Да, группировки будут отличаться и возможностями, и заданиями, и
диалогами, поэтому сотрудничество с разными группировками в игре вызовет
интерес. У игрока будет
соответствующая свобода выбора. ^



В: Где будет происходить действие игры?

О: Мы всё ещё ориентируемся на постсоветское пространство, но глобальная
катастрофа, лежащая в основе сюжета, позволяет нам, гипотетически,
сделать
локации Москвы, Берлина, Нью-Йорка или любого другого места, где люди
продолжают выживать. ^



В: По каким навыкам можно прокачивать персонажа?

О: Игрок может улучшать навыки своего персонажа по пяти направлениям:
стрелковая подготовка (навыки владения огнестрельным оружием,
прицеливание, перезарядка),
физическая подготовка (скорость перемещений, переносимый вес),
медицинские знания (умение обращаться с лекарствами, стимуляторами),
техническая подготовка (умение обращаться
со сканерами и разного рода устройствами, ловушками, приборами), знания о
новом мире (улучшенное обращение с аномалиями, артефактами). ^



В: Будут ли спецнавыки?

О: За каждое улучшение уровня, игрок получает небольшое пассивное
преимущество, но раз в несколько уровней он будет приобретать новую
способность, как,
например, увеличение времени спринта, стрельба из снайперского оружия с
задержкой дыхания и другие. ^



В: Внутриигровая валюта будет?

О: Да, игрок будет получать деньги и сможет их тратить на покупку оружия
и снаряжения у группировок, но ассортимент будет зависеть от репутации
персонажа у данной группировки. ^



В: Будет ли система статистик игроков, по которой о них можно узнать всю игровую информацию?

О: Да, конечно. ^



В: Будут ли в игре профессии, которые можно будет изучить?

О: Будут различные навыки и варианты прокачки персонажа. Игрок будет выбирать, что ему по душе. ^



В: Увидим ли мы в игре различные приспособления
типа датчиков движения, тепловизоров, очков ночного видения, растяжки,
ловушки и т.д.?


О: Да, это планируется. ^



В: Может ли игрок возглавить группировку, получить в ней звание, некоторые возможности?

О: Если пожелаете, вы можете создать свой клан в игре. Это и будет ваша группировка, которую вы возглавите. ^



В: Можно ли будет использовать трофейное оружие, добытое в бою?

О: Да, но только до конца текущего раунда/миссии в игре. ^



В: У игрока будет возможность купить персональные "нашивки" для себя и своего клана?

О: Мы планируем создать конструктор нашивок, где каждый игрок сможет
собрать свою из компонентов. Некоторые компоненты будут доступны
изначально, некоторые – выдаваться за получение достижений и подвигов.
Некоторые – только покупаться. ^



В: Как обстоит дело с маскировочной одеждой?

О: Будут различные типы бронежилетов, некоторые имеют бонус к маскировке. ^



В: Будет ли реализована система повреждений
тела? К примеру, с простреленной рукой уже сложнее удерживать автомат, а
при ранении в ногу медленнее передвигаешься.


О: Система повреждений частей тела запланирована, посмотрим, как она
покажет себя в плейтестах, и после этого будем принимать финальное
решение по ней. ^



В: Будет ли ограничение времени на бег?

О: Да, будет. ^



В: Переносимый вес будет иметь ограничения?

О: Предел переносимого веса у нас в планах. ^



В: Если игроку нужно будет спрятаться в траве, сможет ли он лечь на землю и перемещаться по-пластунски?

О: Пока мы еще не приняли окончательного решения на этот счет. ^



новый В: Реализуют
ли разработчики способность игроков залазить, пролазить в оконные
проемы и проломы в стенах, подтягиваться или подсаживать товарища, чтобы
он подал потом руку и помог вам забраться?


О: Это требует большого количества ресурсов для реализации. Как для
производства, так и для тестирования уровней на предмет залезания в
недопустимые места. ^



новый В: Можно
ли перелезать, перепрыгивать через все малогабаритные препятствия,
прятаться за всем, что может сдержать пулю или осколки, и выглядывать с
любой стороны укрытия?


О: Все это у нас будет возможно. Если имеется ввиду механика вроде Gears of War – такой механики мы не планируем. ^



новый В: Будут
ли в игре очень опасные, но прибыльные в плане лута скрытые локации, к
примеру, подземелья, засечь которые можно будет только спецприбором?


О: Мы планируем тайники и секреты, которые будет сложно обнаружить. ^



новый В: Радиокоманды – данная функция найдет воплощение в игре?

О: Да, радиокоманды будут. ^



новый В: Планируются
ли в игре небольшие территории с низким содержанием кислорода, либо
вовсе его лишенные, пройти через которые можно будет либо с необходимым
самодельным оборудованием, либо на свой страх и риск без него?


О: На некоторых картах подобные места будут. ^



новый В: У
нас будет шанс ударить прикладом, например, подошедшего очень близко
зомби, мутанта или другого персонажа, чтобы при этом у него бы
отнимались жизни, или он оглушался на пару секунд?


О: Что-то похожее будет. ^



новый В: Игрок сможет вести огонь с двух одинаковых стволов одновременно?

О: Мы думали над этой идеей и пришли к выводу, что реализация подобного
механизма негативно повлияет на атмосферу и игровой баланс. Поэтому мы
решили отказаться от данной идеи. ^



новый В: Будут
ли игроку попадаться ложные артефакты, на внешний вид схожие с
обычными, но не имеющие свойств настоящих, и негативно влияющие на
характеристики персонажа?


О: Мы против данной идеи, так как нам кажется неправильным обманывать
игрока, который потратил силы и ресурсы на добычу артефакта. ^



новый В: Кроме
аномалий, негативно оказывающие влияние на живых существ, мы встретим
полезные аномалии, дающие некоторые плюсовые характеристики или, к
примеру, восстанавливающие здоровье персонажа?


О: Это противоречит самой концепции аномалий, как опасного места. ^



Звук



В: Какое музыкальное сопровождение планируется в игре?

О: Dark Ambient. ^



Технические вопросы



В: Как давно пишется Vostok Engine, и сколько работы над ним еще предстоит сделать?

О: Движок пишется с начала 2012 года. Работы еще очень много, но мы верим в опыт нашей команды программистов. ^



В: Насколько новый движок будет соответствовать современным технологиям?

О: Движок будет соответствовать всем современным требованиям, включая поддержку технологии DirectX11. ^



В: Какова примерная скорость Интернет-соединения потребуется для игры?

О: Мы ориентируемся на 64 кбит download и 32 кбит upload. ^



В: Планируется ли кроме ПК выпустить игру на консолях (PS3, Xbox360)?

О: На данный момент мы не рассматриваем такую возможность. ^



Модмейкерство


В: Будет ли возможность создавать моды по игре?

О: Игра будет поддерживать модификацию, но без влияния на баланс игры.
Например, изменения интерфейса игры. Мы рассматриваем идею
внутриигрового браузера модов. ^




 
MitriLДата: Ср, 26.12.2012, 22:27 | Сообщение # 38
Ветеран

:-(

Сегодня урожайный день на новости проекта Survarium. Это и новый арт на рабочий стол, новые скриншоты, видеодневник и обновление официального сайта. Что ж, обо всем по порядку.


Обои

Появился новый арт, посвященный группировке "Черный рынок". Это изображение доступно в качестве обоев для рабочего стола.


Скриншоты

     

Рады представить вашему вниманию несколько новых скриншотов из игры "Survarium". На данных снимках изображены фрагменты локации Радиолокационная база "Восток". Картинки сделаны на основе ранней версии игры и не отображают финального качества проекта.



Видеодневник

Продолжая традицию, сегодня мы хотим представить вам четвертый видео-дневник разработчика и наш рассказ о ходе работ над проектом "Survarium". В новом дневнике раскрывается история группировки "Черный Рынок", демонстрируется локация "Школа", а также рассматривается система боя и оружие в игре.


Сайт



Студия Vostok Games сообщает об открытии официального сайта проекта "Survarium"!
Портал предлагает пользователям детальную информацию об игре, ее
сюжете, героях, группировках и многих других аспектах игры. В разделе
Медиа вы найдете игровые скриншоты, видеодневники разработчиков и другие
визуальные материалы.


Портал будет регулярно дополняться
новыми материалами и новостями об игре. В ближайшее время на сайте
заработает официальный форум. Будьте на связи и следите за обновлениями!


survarium.com






 
MitriLДата: Сб, 29.12.2012, 00:48 | Сообщение # 39
Ветеран

:-(
Календарь на январь

Рады представить вашему вниманию календари по Survarium на январь месяц. Основой наших календарей стали скриншоты локаций "Школа" и радиолокационная база "Восток".

Календари доступны в разрешении Full HD. Какой из двух календарей ставить на рабочий стол – решать вам.


 
MitriLДата: Вт, 15.01.2013, 21:06 | Сообщение # 40
Ветеран

:-(


Комментарии Vostok Games к идеям игроков для Survarium








Встречайте первое в этом году обновление комментариев от разработчиков Vostok Games к предложениям игроков для MMOFPS Survarium. Идеи фанов рассматривал Руслан Диденко, руководитель проекта.


Сбор предложений не прекращается. Лучшие идеи периодически отсылаются в офис разработчиков, чьи комментарии к ним будут публиковаться вот здесь.





Александр Рендаков:
Допустим такую ситуацию. Я захожу, играю, и пока раунд не закончится,
всего набранного опыта я не получу. В этот момент вырубается
интернет-соединение. После чего перезагружаю игру, и... прокачка
потеряна. Во всех играх при разъединении с Интернетом выкидывает с
сервера, но, если не ошибаюсь, в DOTA я видел, что при отключке аккаунт все еще подключен и можно переподсоединиться. Будет ли подобное в Survarium?


Vostok Games: Не переживайте. Вы сможете повторно присоединиться к незаконченному матчу.




Артём Перегудов: Сделать в игре тренировку, за прохождение которой даётся определённое количество игровой валюты.


Vostok Games:
Мы рассматриваем различные варианты туториала или тренировочной миссии.
И это – один из них. Но это будет что-то вроде разовой миссии, чтобы
нельзя было ее выполнять снова и снова.




Денис Фоменко: Введение
динамических аномалий (аномалия не находится на одном месте, а хотя бы в
одном диапазоне). Также было бы интересно, чтобы статические аномалии с
новым раундом были в других местах (постоянно одни и те же места пройти
каждый раз не получится и придется обходить).


Vostok Games:
У нас аномалии будут достаточно рандомными. Но все-таки они будут
ограничены областями. Совсем в случайном месте карты аномалии появляться
не будут.




Артём Перегудов: Сделать режим игры, где сражаются четыре или более команд одновременно.


Vostok Games:
Такая идея есть, но пока мы не готовы сказать, будем ли мы ее
осуществлять или нет. У нас есть опасения, что в таком случае бой
превратиться в кашу, чего нам хотелось бы избежать.




Алексей Волков: Было бы здорово увидеть задержку дыхания во время прицеливания из снайперской винтовки.


Vostok Games: Данный момент будет реализован.




Просто А Х.З.:
Предлагаю начислять игрокам очки опыта не только за убийства, но и за
засветку противника, аномалии, мутантов на мини-карте. Это позволит
отыграть роль координатора группы, которую по совместительству может
выполнять и снайпер.


Vostok Games: Начисление очков опыта будет не только за убийства.




Иван Козенко: Можно
добавить режим игры: выживание (вы должны продержаться на протяжении
5-10 волн противников, после каждой волны небольшой перерыв в 30-40
секунд на подготовку до следующей волны).


Vostok Games: Эта идея – как раз один из вариантов PVE-миссий, которые мы запланировали.




Алексей Трифонов: Во время ближнего боя заменять ambient-музыку на "тяжеляк", как в "Чистом Небе".


Vostok Games:
Возможно, мы сделаем это, но как опцию. Пока же во время боя мы вообще
отключаем музыку, чтобы она не мешала слышать других игроков.




Богдан Курашов: Предлагаю сделать аномалию или растение, выделяющее газ, при вдыхании которого появляются галлюцинации и тому подобные эффекты.


Vostok Games:
Мы подумаем над этим. Но весь вопрос в том, как именно вы видите
галлюцинации, и не будет ли вас это больше напрягать, чем развлекать.




Алексей Ерещенко: Миссии на скрытое проникновение, выслеживание, поиск.


Vostok Games: У нас есть подобные идеи для PVE-миссий.




Арсентий Бухалов: Что
касается аномалий. Гравитационные аномалии должны изменять траекторию
пули. Артефакты, порождённые этими аномалиями – аналогично. А то в S.T.A.L.K.E.R. просто увеличивалась пулестойкость.


Vostok Games: К сожалению, это невозможно, так как данный аспект кардинально увеличит нагрузку на игровой сервер.




Арсентий Бухалов: Химические аномалии не просто ухудшают экипировку, но и вызывают коррозию, в результате чего починка будет невозможной.


Vostok Games:
Эта идея нам кажется слишком хардкорной. Представьте, что вы получили
очень редкий бронежилет, а потом он сломался навсегда, потому что вы
постояли в химической аномалии из-за лага Интернета.


 
MitriLДата: Чт, 31.01.2013, 00:48 | Сообщение # 41
Ветеран

:-(

Survarium — самый ожидаемый!









     По итогам народного голосования "Perpetuum MOB 2012", проводившегося
на сайте MMORPG.Ua, наша игра Survarium признана самым ожидаемым онлайн-проектом этого года!
Спасибо всем, кто оказал поддержку, проголосовав за Survarium — очень приятно, что игроки с нетерпением ждут релиза, чтобы окунуться в мир
игры

 
MitriLДата: Сб, 09.02.2013, 14:26 | Сообщение # 42
Ветеран

:-(

Знакомство с командой: Диана Тарнавская


Диана Тарнавская
С момента выпуска предыдущего знакомства с разработчиками Vostok Games прошло довольно много времени.
Сегодня мы рады возобновить данную серию публикаций и представить вам еще одного участника нашей команды – Диану Тарнавскую,
художника по текстурам.


В своем рассказе Диана поведала о начале своего творческого пути, уделила несколько слов процессу
создания текстур и призналась в увлечении фотографией. Просим любить и жаловать!



ФИО, должность в компании

Диана Тарнавская, художник по текстурам.



Сколько тебе лет?

Не скажу ))).



Как давно ты в индустрии?

С 2004 года.



Что побудило тебя заняться разработкой игр?

У меня было творческое детство, получила образование скульптора.
Меня увлекает создание композиции, которая бы интересно смотрелась
со всех сторон – чтоб можно было разглядеть в ней невидимую сцену,
цвета, настроение, при этом композиция не должна быть перегружена лишними деталями.



Расскажи, чем занимаешься в проекте? Опиши круг своих типичных задач.

Создание текстур – процесс кропотливый. Необходимо учитывать особенности 3D-модели, с которой работаешь, какие требования
редактора данной игры, соблюдать стиль. Текстура плохого качества может испортить внешний вид уровня игры,
поэтому моя работа еще и очень ответственная :).

Для одной текстуры я могу использовать большое количество фотографий, поэтому при мне всегда фотик.



Что для тебя проект Survarium? Расскажи, что движет тобой в работе над этой игрой.

Это шанс сделать достойный продукт, в который будет интересно играть.



Учитывая, что создание игр – это творческая работа, есть ли
какие-то особые источники вдохновения? Что помогает тебе настроиться на
работу?


Сам процесс создания игр дает массу творческих эмоций и вдохновение.



Назови свои три самые любимые игры на PC.

Пожалуй, для меня есть только Half-Life, Baldur's Gate и множество других)).



Какая твоя любимая музыка/группы?

Слушаю разные стили, под настроение.



Что было самым запоминающимся в твоей карьере разработчика?

Больше всего запомнилась рабочая атмосфера в GSC, это была компания, в которой приятно работать.



Каким ты видишь будущее индустрии компьютерных игр?

Игры все больше станут похожими на интерактивное кино, со своими мирами, героями и их историями, которые ты
переживаешь вместе с ними, и где развитие событий полностью находится в руках игрока.
Во всяком случае, мне бы так хотелось :).



Есть ли у тебя хобби или какие-то увлечения, помимо основной работы?

Занимаюсь фотографией, люблю находить интересные сюжеты, своего рода мини-истории, запечатленные в одном кадре.



Хочешь ли что-нибудь еще добавить о себе?

Умейте замечать интересное в обычных вещах, будьте творческими – создавайте. Ну и цените свой труд :).


 
MitriLДата: Чт, 07.03.2013, 02:09 | Сообщение # 43
Ветеран

:-(


Vostok Games: нам — год!






Пт., 1.03.2013




Сегодня
наша команда отмечает знаменательную дату — год назад компания Vostok
Games отправилась в свой первый полет к новым горизонтам игровой
индустрии!



С начала разработки и по сей день проект Survarium продолжает успешно
развиваться и совершенствоваться. Хотим искренне поблагодарить всех
фанов за активную поддержку на протяжении всего этого времени! Спасибо,
что сопровождаете нас в этом интересном и нелегком путешествии!




 
MitriLДата: Вт, 26.03.2013, 01:34 | Сообщение # 44
Ветеран

:-(

Survarium: ответы на актуальные вопросы



новый В: Когда начнется альфа и бета-тестирование Survarium?

О: Старт альфа-тестирования запланирован на 2-й квартал 2013 года. Бета-тестирование планируется начать в конце 2013 года. ^



новый В: При разъединении с Интернетом я смогу заново подсоединиться и продолжить игру с прерванного момента?

О: Не переживайте. Вы сможете повторно присоединиться к незаконченному матчу. ^



новый В: Смогут ли четыре или более команд сражаться одновременно в отдельном режиме игры?

О: Пока мы не готовы сказать, будем ли мы осуществлять подобную идею или
нет. У нас есть опасения, что в таком случае бой превратиться в кашу,
чего нам хотелось бы избежать. ^



новый В: Будет ли отображаться FPS и пинг во время игры?

О: Да, это будет. ^



новый В: В режимах PVP и PVE можно будет забронировать место для игрока, который присоединится к игре позже?

О: Нет, такого мы делать не планируем. Если вы хотите играть с друзьями –
то вы сможете создать группу, и в таком случае ваша группа
присоединится вместе с вами за одну команду. ^



новый В: Рассматриваете
ли вы вариант деления серверов по типу прохождения игры, где игроки,
которые, например, пошли по одной ветке сюжета, направляются на один
сервер, а другие – соответственно, на другой?


О: Нам бы хотелось видеть всех игроков, играющих на одном сервере и
конкурирующих друг с другом. И чьи действия успешные – те и влияют на
развитие истории. ^



новый В: Что вы можете сказать о самых сильных или выдающихся сторонах вашей системы создания персонажа? Насколько она будет детальной?

О: Нам нравится концепция перков и то, как они комбинируются друг с
другом. Нам нравится то, как меняется внешний вид персонажа в
зависимости от того, какая экипировка и одежда на нем надета. Мы любим
ощущение
постоянного развития персонажа. Что касается разработки, то здесь нет
предела совершенству, и мы уверены, что после запуска некоторые вещи,
скорее всего, будут работать не совсем так, как планировалось, и нам
придется
их дорабатывать. Мы не собираемся останавливаться, и будем продолжать
совершенствовать систему с течением времени. ^



новый В: Мне
хотелось бы узнать больше об интерфейсе – будет ли он относиться к
стандартному HUD-типу, насколько позволит погрузиться в атмосферу игры, а
также то, рассматривали ли вы альтернативные способы его воплощения?


О: Мы опробовали разные варианты, но в конечном счете решили
придерживаться стандартного двумерного HUD-интерфейса. Конечно же, мы
сделаем все, что в наших силах, для того, чтобы для игроков он
был максимально информативным, но не навязчивыми. Атмосферность
невероятно важна. ^



новый В: Рассматриваете ли вы вашу игру как способ передачи некоего всеобъемлющего послания или для вас это просто игра?

О: И то, и другое. Да, мы создаем игру, но нам в первую очередь важно,
чтобы проект обладал определенными ценностями. Поэтому для нас это не
просто "копание от забора до обеда".
А сама игра – с такой точки зрения – является довольно интересным
способом привлечь чье-либо внимание к определенным проблемам. ^



новый В: С какой самой большой сложностью столкнулись вы при разработке проекта Survarium?

О: Самое сложное для нас – бороться с искушением сделать Survarium еще
более продвинутым! Мы хотим столько всего сделать! Наши поклонники,
однако, захотят увидеть еще больше, к тому же – как можно быстрее.
Таким образом, мы понимаем, что по-прежнему являемся молодой командой.
Да, многое мы можем сделать довольно быстро, благодаря нашему
предыдущему опыту и таланту наших коллег.
Тем не менее, другие вещи требуют большого количества времени и
ресурсов. Нам очень сложно искать компромисс с самими собой, пытаясь
решить, что отложить на потом или
упростить по сравнению с первоначальными замыслами. ^


 
MitriLДата: Пн, 01.04.2013, 22:03 | Сообщение # 45
Ветеран

:-(

Survarium календарь на апрель 2013





Бой
на школьном дворе? Это не первоапрельская шутка, это календарь
Survarium на апрель 2013 года. В объективе – локация "Школа". В ее дворе
не школьники бьют друг друга учебниками
по головам – теперь это место ожесточенных боев среди выживших в
Survarium.



 
Форум » . » Прочие проекты » Survarium
Поиск: