06.05.2024, 01:26
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Форум » . » Прочие проекты » S.T.A.L.K.E.R the Lost Alpha (Shadow of Chernobyl addon)
S.T.A.L.K.E.R the Lost Alpha
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:17 | Сообщение # 1
Ветеран

:-(

Официальный сайт проекта >>>

Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты? Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006-го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.

Команда разработчиков Dez0Wave трудилась над возвращением того самого сталкера, который мы ждали. Будут полностью восстоновлены локации, которые были вырезаны из оригинала, возвращены многие удивительные геймплейные особенности которые по непонятным причинам так и не добрались до игрока. Но это еще не все. Разработчики приподнесут и много своего, что сделает игру такой которой ее хотят видеть многие.

Разработка началась еще в 2008 году. За все это время разработчиками была проделана огромная работа. С каждым днем аддон растет, преобретает новые особенности , и уже совсем скоро каждый желающий сможет насладится незабываемым путешествием в ту самую зону!



Скачать торрент

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Developer's Cut (1.4006 + EP 1.4б) (2017) [Repack, ENG / RUS] от SeregA-Lus >>>

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha v1.3003 RUS(текст и звук)_ (2014) PC RePack by SeregA-Lus >>>


 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:18 | Сообщение # 2
Ветеран

:-(
История возникновения S.T.A.L.K.E.R. Lost Alpha

DREAM (Игра мечты)

Dezodor - Левел дизайн, Гейм дизайн.
Barin - Скриптер, програмист и Гейм дизайн.
Loxotron - Геометрия, Гейм дизайн
Kailniris - Моделер, Текстуры
Gr1ph00n - Скриптер
Nova - Програмист, Моделер
Kolmogor - Програмист по работе с движком
Tzupi - Художник
Fredy - Гейм Дизайнер, Диалоги

Пиар отдел и локализация:

VIGUR - PR Менеджер, локализация на Русский язык
TK:ONE - PR Менеджер, локализация на Немецкий язык
[SOC] - Локализация, Пиар на российском форуме.
Atikabubu - PR Менеджер, локализация на Русский язык

Помогали проекту:

Bac9-flcl - Модели
ux.loki - Модели
vora_bat - Модели для локации Припять
hornes - Модели для локации Припять
dargalon - Текстуры
{imperialreign} - Звуки
Psythrandir - Амбиент музыка


25 февраля после серьёзного резонанса на одном из игровых форумов, GSC приняли решение опубликовать старую сборку игры от октября 2004 года. Для вас это ничего не значит? Тогда не пропускайте следующие абзацы.

В представлении большинства поклонников игры, внимательно следивших за историей разработки, или читавших наши предыдущие статьи об истории разработки S.T.A.L.K.E.R., старые сборки «Сталкера» ассоциируются со «старым добрым сталкером». Несмотря на то, что понятие это весьма условно, можно попытаться кратко пояснить его суть.

Если вкратце, то прекрасная пиар-кампания «Сталкера» сформировала у большинства ожидающих образ эдакой «игры мечты» - такой игры, которая затмила бы собой всё остальное, игры, прекрасной во всех отношениях. Немало способствовали формированию такого идеализированного образа «Сталкера» и высказывания PR-менеджеров, обещавших едва ли не всё подряд. В частности, одним из их тезисов была абсолютная непредсказуемость.



«Мир Зоны живёт по своим законам совершенно независимо от игрока или сюжетной линии», - говорилось тогда. «Каждое прохождение «Сталкера» никогда не похоже не предыдущее - это совершенно новая игра с новыми событиями. Таким образом, играть в «Сталкер» вам вряд ли надоест. Двух одинаковых прохождений игры быть не может», - утверждал пиар отдел.

И им внимали. Их слушали. Постановочные скриншоты и захватывающие дух видеоролики сделали своё дело – «Сталкер» с нетерпением ожидало множество «фэнов» со всего мира. Был создан даже немецкий фан-сайт игры.

Но что же произошло дальше? Одна за другой стали поступать тревожные вести. На скриншотах и видео стали замечать «урезанность» геймплея, локации явно не становились лучше, а кое-где начали замечать явные недоделки и баги. В какой-то момент даже стал ощущаться острый недостаток информации об игре, пиар отдел не работал совсем, в связи с чем несколько крупных фансайтов были демонстративно закрыты.


 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:18 | Сообщение # 3
Ветеран

:-(
S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team от Gameinator



Каждый, кто хоть раз видел S.T.A.L.K.E.R. 2004 года и мечтал поиграть в него, обычные Тени Чернобыля запускает с тоской и не без обиды. Отдельные энтузиасты пытаются довести до ума имеющиеся старые сборки (т.н. "билды") S.T.A.L.K.E.R., а коллекционеры собирают скрины и видео-материалы "того самого" Сталкера. Теперь, у истинных фанатов игры появилась возможность окунуться в ту самую старую атмосферу обожаемой ими игры. Побродить по старым, огромным и красивым локациям, доведённым до ума с учётом современных веяний левел-дизайна, испробовать множество утерянных в релизе возможностей игры, как например проработанная езда на автомобилях или сон. Среди всего многообразия модов, посвящённых идее старого Сталкера лишь некоторые сумели хоть немного передать атмосферу той игры, которую ожидали фанаты.
И вот теперь, венгерская команда, известная своим проектом Priboi Story, готовится выпустить едва ли не "тот самый S.T.A.L.K.E.R." — проект Lost Alpha, разрабатываемый уже почти год.
Команда Dez0wave Team даёт эксклюзивное интервью Gameinator и отвечает на многие вопросы, в том числе и ранее не освещённые.

Gameinator: Почему Вы решили моддить именно S.T.A.L.K.E.R.?

Dez0wave Team: Мы всегда мечтали поиграть в S.T.A.L.K.E.R. времен 2004 года, окунуться в атмосферу заброшенности и отчаяния… Мне тогда было всего 19 лет, вырос на скриншотах игры 2002 года, играл во все билды, которые показывали на игровых выставках и презентациях… А потом грянул релиз.



Мы с друзьями сразу же опробовали игру и не успокоились до тех пор, пока не узрели все концовки… И поняли, что многое изменилось. Отсутствовали некоторые локации, пропали такие важные мелочи, как анимация худа во время ходьбы и декали на динамических объектах, анимация персонажей и качество первого рендера заметно ухудшилась даже по сравнению с билдами… И тогда мы решили последовать старой русской пословице «Каждый кует сам свое счастье». Пришлось провести многие бессонные ночи в поисках древних скриншотов, видео и артов. Наши труды не прошли зря – мы собрали достаточно информации и открыто заявляем, что отныне ничто нам не может помешать восстановить тот самый S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали! Эту задачу существенно облегчает выход SDK в 2007 году, для которого многие талантливые модмейкеры
выпустили кучу заплаток и патчей…. За что, собственно, спасибо им!

Gameinator: Каков сейчас состав Вашей команды?
Dez0wave Team: Над модом работает постоянно костяк из трёх человек. Всё время разработки мода кто-то уходил и приходили новые люди. Практически всегда у нас были и остаются проблемы с моддерами, потому как не все, кто предлагал свою помощь, реально чем-то помогали. Многие пытались просто украсть наши разработки, другие же исчезали из поля зрения после того, как им выдавались задания (наверное, испугались, что не по силам будет). В любом случаи, даже такой негативный фактор, как нехватка умелых рук, не повлияет на выход мода. Мы делаем всё, чтобы мод вышел качественным и хорошо оттестированным. На данный момент, состав команды такой:
Dezodor – маппинг, геймдизайнер, звуки.
Barin – скриптер, геймдизайнер.
Kailniris – моделлинг, текстуры.
Nova - моделлинг, текстуры.
Gr1ph00n – скриптер.
Fredy – диалоги, задания.
Tzupi – текстуры.
Orion – PR, переводы.

Gameinator: Ваш первый проект, насколько мне известно, был задолго до «Истории Прибоя».



Что это был за проект и были ли еще какие-то разработки?

Dez0wave Team: Наш первый мод возвращал выбросы в Зону, со всеми эффектами и последствиями. Позже, человек под ником LssNeitrino сделал версию куда лучше нашей и мы забросили свои выбросы, помогая LssNeitrino сделать хорошие звуки для выброса. Я всё еще рад и не жалею об этом, потому что я "вижу" свои звуки выброса во многих известных модах, например Oblivion Lost. Следующим модом был Freeplay Story mod, который был сделан с помощью утилиты Bardak'a — ACDC. Мы добавили переходы между локациями в спавн и мы могли вернуться в начало игры в любой момент и из любой локации, включая ЧАЭС. Это был первый мод с новыми переходами на июнь 2007-го года. Скоро он был переведён на английский и распростронился по многим форумам, став базой для многих английских модов. Но наша гордость, благодаря которой о нас узнали – первая глобальная модификация под названием Priboi Story, где был впервые реализован новый сюжет, новые персонажи и квесты... Мы разнообразили локации динамическими объектами так, что даже опытные игроки порой терялись – а что это за место? Все это вызвало у игроков восторг и скоро модификация была переведена на русский язык, благодаря чему сталкеры-фаны из России и Украины тоже опробовали и оценили наше творение. После релиза мы приняли решение о разработке второй части Priboi Story, но потом команда разделилась... Мы не смогли тянуть сразу Priboi Story и Lost Alpha. Было принято решение заморозить разработку Priboi Story до лучших времен, проще говоря, закрыть её.

Gameinator: Как зародилась идея проекта Lost Alpha?
Dez0wave Team: Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется заглянуть глубже в историю игры… Мысленно возвращаемся в 2004 год. В тот период, когда снимался Финальный Отсчет, игра уже была готова пойти в печать. Было разработано 13-14 уникальных и атмосферных локаций, все они были тесно связаны с проработанным сюжетом… Но не все было так гладко, как нам показывала Игромания. Персонажам было предоставлено слишком много свободы, они бродили где им угодно, тем самым сокрушая сюжетную линию. На автомобилях было негде кататься, присутствовали страшные модели рук на руле и не отточенная как следует функция открытия дверей… Жару в огонь добавил новый рендер, который на тот период еще не довели до ума. Возможно, это послужило отсрочкой релиза… Наверняка сказать не может никто. Как бы то ни было, сталкер преобразился. GSC провели полный редизайн всех локаций, некоторые вообще исчезли из игры… А-life, гордость разработчиков, теперь был зажат скриптами и смарт террейнами… Именно тогда мы заподозрили, что нам дали не ту игру, о которой мы мечтали. Решение пришло быстро – возродить для себя и для всех фанатов, насколько это возможно. Именно тогда мы и начали ставить эксперименты с SDK, моделить Мертвый город и завод Росток. Со временем мы образовали крепкую команду, для которой нет ничего невозможного. Теперь мы близки к осуществлению нашей мечты, как никогда раньше.

Gameinator: Когда Вы начали разрабатывать первые локации Лост Альфы?
Dez0wave Team: Мы начали работать над своими локациями в декабре далёкого 2007-го года, когда разрабатывали мод Priboi Story и нашей первой локацией стал римейк Бара, времён 2003-го года, где в то время располaгался Завод Росток. Мы решили воссоздать сам завод и небольшую деревеньку рядом с ним, чтобы всё это красиво смотрелось на глобальной карте Зоны. Многие люди до сих пор полагают, что слева от Кордона находится "остаток" вырезанного Завода Росток. На самом деле это не так. Завод был частью первой версии локации Бар, а после редизайна локации — убран отовсюду и оставлен лишь в мультиплеерном режиме. Второй нашей локацией был Мёртвый Город. Он так же задумывался для Истории Прибоя и представлял собой точную копию вырезанной разработчиками локации. К сожалению, во время работы над проектом Lost Alpha, выход билда 1935 в свет чуть не спровоцирован развал команды, т.к. многие наши уникальные разработки были, буквально, выброшены в сеть. Но мы всё-таки решили довести дело до конца и не смотря ни на что закончить проект Лост Альфа.



К счастью, мы уже сейчас имеем много уникальных, собственных карт, некоторые карты из билда мы кардинально переработали, сделав их много более интересными и красивыми.

Gameinator: Расскажите коротко о нововведениях в аддоне?
Dez0wave Team: В LA вас будет ожидать абсолютно новый сюжет, вырезанные и новые локации, обновленный интерфейс и нигде ранее не виданные геймплейные фичи… Многие глобальные команды давно возвратили в игру автомобили, но они, увы, не блещут. Мы же это реализовали лучше. Локации делаются с учетом езды на автомобилях, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование автомобилей. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на автомобиле не получится – бензин ценится на вес золота, достать его очень тяжело. Нам удалось сотворить римейк поиска артефактов и апгрейдов оружия и брони из Clear Sky. Остальные моменты я предпочту не освещать, пусть это будет сюрпризом

Gameinator: Будут ли задействованы в Lost Alpha моды сторонних команд?
Dez0wave Team: Только мод уважаемого xStream'a – AI pack final и модификация нашего японского коллеги Gosukу и его мод оружия (P-90, ПКМ, винтовка Мосина).

Gameinator: Вы уверены, что после выхода Зова Припяти игроки захотят поиграть в Lost Alpha?
Dez0wave Team: Я не знаю и, если честно, не обладаю достаточным количеством свободного времени, чтобы думать об этом. Уверен, что наши поклонники обязательно будут играть в наш мод, возможно, им тоже понравится наше творение, и тогда мы будем полностью удовлетворены. Всё равно будут люди, которым нравятся моды "Стиль Серьёзного Сэма", где им надо просто бегать и стрелять — таким наш мод не понравится, т.к. мод имеет другое направления. Мне кажется, и фанаты старого сталкера так же оценят наши труды, чтобы увидеть, что мы сделали с локациями и какие возможности мы вернули. В любом случае, через несколько месяцев, контент мода будет позаимствован для каких-то других модов и проектов, а люди вскоре забудут и сам мод и его создателей.

Gameinator: Между фанатами проекта Лост Альфа ходит много мнений относительно качества и атмосферы аддона.



Главные из них — ЛА теряет атмосферу старого Сталкера, создавая свой сюжет и сам сюжет будет напоминать сценарий американских боевиков. Что скажете по этому поводу?

Dez0wave Team: Говоря по правде, я совершенно не переживаю и нисколько не волнуюсь насчёт этих разговоров и мнений. Люди не знают о Dez0wave Team, что именно и как именно мы делаем. С другой стороны, это наша мечта, наше виденье, которое просто обязано отличаться от мечты других игроков. Мы не можем сказать, что наш мод вернёт "тот самый сталкер", просто потому, что такого никогда не было. Он живёт в наших умах, как мечта о совершенной и неповторимой игре. Мы делаем уникальные локации, переделываем и доводим до ума локации из билда 1935 своими силами и разрабатываем множество интересных и необычных возможностей. Главное, чему уделяется внимание в нашем аддоне со стороны всей команды — это атмосфера той игры, которую мы все видели на скриншотах 2002-2004 годов и которую ждали с нетерпением столько лет. Разумеется, помимо локаций и атмосферы, в аддоне будет множество старых элементов.

Gameinator: Когда же нам ждать релиз?
Dez0wave Team: Точную дату назвать не хочу, но давайте ориентироваться на конец декабря начало января. В жизни всякое случается, релиз может отодвинуться… Но пока все идет по плану и, я надеюсь, так оно и будет длиться до конца разработки.

 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:19 | Сообщение # 4
Ветеран

:-(
Обновленный FAQ по Lost Alpha



Вопрос: О чем речь?
Ответ: S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – дополнение к оригинальной игре S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, которое внесет в игру новые уровни, увлекательный сюжет и много интересных геймплейных фич. Аддон пока еще в разработке.

Вопрос: Вы заимствовали какие-либо ресурсы из предрелизных билдов игры?
Ответ: Да, данный шаг позволил нам ускорить процесс нашей работы.

Вопрос: Вы не планируете перенести LA на движок Зова Припяти?
Ответ: Нет.

Вопрос: Почему?
Ответ: Перенос всех сделанных нами карт на новую основу будет не только сложным, но еще и жутко утомительным из-за долгого времени компиляции и работы с инструментарием SDK. На базе движка SoC нами было сделано огромное количество скриптовых функций, а портирование их на новую версию движка будет равносильно самоубийству проекта. Сейчас работа над LA идет к своему логическому завершению, и мы не обладаем лишним годом, который можем свободно потратить ради нескольких сомнительных функций (раскачка оружия в руках и детекторы).
Мы опасаемся, что при переносе мы можем потерять больше, чем обретем. Если бы мы находились на начальных стадиях разработки… Но это не про нас. Мы ни при каких обстоятельствах не будет портировать свой проект на движок CS или CoP.




 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:22 | Сообщение # 5
Ветеран

:-(
Со времен последнего интервью, взятого у команды Dez0wave Team, прошло довольно много времени, и всем нам не терпится узнать новые подробности о Lost Alpha. Команда пошла навстречу не отказалась ответить на некоторые вопросы поклонников S.T.A.L.K.E.R., сделав им вот такой оригинальный новогодний подарок.

Gameinator: На чем сейчас сосредоточены основные силы?
Dez0wave Team: В данный момент мы усиленно работаем над сюжетом, квестами и заселением карт. Нельзя сказать, каков процент готовности общих работ, потому что не проходит и дня, чтобы мы не делали каких-либо изменений. В этот раз у нас много хороших квестеров и потому мы уверены – результат придется вам по душе.





Gameinator: Что еще осталось сделать, что ещё не готово и нужна ли помощь?
Dez0wave Team: Хоть работа над уровнями и завершена, самые сложные труды еще впереди. Мы трудимся над сюжетом и наполнением локаций, параллельно разрабатываются намеченные нами в общем плане скриптовые нововведения. Когда мы окончим основную разработку, мы примемся за тестирование, которое, мы уверены, отнюдь не пройдет «без сучка и задоринки». Мы благодарны нашим фанатам за беспокойство, но в данный момент мы не нуждаемся в новых людях, команда укомплектована и собрана, каждый знает свое дело и каждый его выполняет. Если же нам все же позже потребуются услуги «со стороны» – мы сообщим об этом или на нашем официальном сайте, или на moddb.com, или же на форуме Gameinator.



Gameinator: Планируете ли Вы добавлять еще что-либо в аддон или же он уже находится во взрослой стадии?
Dez0wave Team: Работы в проекте ведутся по заранее оговоренному плану, который, к счастью или несчастью, мы порой нарушаем. Происходит это отнюдь не оттого, что мы безответственные люди и не знаем, чего хотим получить в конечном результате. Дело в том, что порой мы видим, что тот или иной мелкий элемент необходим для полной картины нашей работы, что без него наш проект не будет «законченным» и «правильным». И тогда мы опрометью бросаемся реализовывать эту деталь. Возможно, это несколько и тормозит общий прогресс, но в итоге обещает скрасить общий вид аддона.



Gameinator: Останутся ли системные требования прежними?
Dez0wave Team: Судите сами, они сами собственной персоной:
Для статического освещения DX8:
Процессор:
Минимум 2 ГГц (Intel , AMD), рекомендовано 2,5 ГГц.
Оперативная память: 2GB
VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600
Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки.
Для динамического освещения DX9:
Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц
Оперативная память: 3 Гб или более.
VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше.
Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки.



Хорошо, теперь об обитателях Зоны:



Gameinator: Из недавнего выпуска Alpha Format можно заметить, что в игру был возвращён знаменитый "карлик". Это целиком ваша разработка? Какая роль отведена ему и будет ли монстр особенным, редким?
Dez0wave Team: В самом начале, признаться, мы задумывали вернуть двух нигде ранее не виданных монстров – желтого и зеленого карлика. Однако, реализовав первого, мы очень быстро поняли, что ему не место в мире Зоны – он смотрелся очень комично и «мультяшно», потому и был немедленно вырезан. Зеленый же дворф вписывался в игровой процесс гораздо лучше, чем заслужил свое собственное место в проекте. Модель этого существа, присланная нам GSC, не была идеальной – созданная в 2002 году она оказалась совершенно непригодной к использованию в современной версии движка. Мы корпели не одну ночь, дабы довести её до ума. Теперь, когда все готово, мы можем говорить о ней с уверенностью, ибо она полностью закончена. В игре зеленый карлик имеет тот же класс, что и излом, с множеством анимаций «пустышек» (они отсутствовали в модели, свои же мы не сделали – аниматоров персонажей в сообществе очень мало). Монстр за все время будет появляться в игре довольно-таки редко – в такой способ мы постараемся донести до игрока мистичность этого существа и, что уж лукавить, спрятать все «косячки».





Gameinator: Планируются ли абсолютно новые или вырезанные старые возможности/схемы поведения существ и сталкеров?
Dez0wave Team: Курс не изменился с 2008 года – мы по-прежнему стараемся вернуть старую атмосферу, которая во многом создавалась пресловутой системой A-Life, в оригинальной игре работающей, прямо скажем, не на полную силу. В аддоне же сталкеры и мутанты получат в разы больше свободы, система гулагов будет не так тесно связывать их, как то было в играх от GSC. Отныне не будет ничего странного или удивительно, если вы встретите того или иного сталкера, который, говоря языком финальной версии SoC, находится в месте, где ему быть не положено. Старые схемы поведения, знакомые фанатам по сборкам игры, конечно же, будут реализованы и в Lost Alpha – к примеру, теперь охотники за артефактами будут «прощупывать» себе путь при помощи болтов, что отвечает лучшим стандартам шедевра Стругацких.



Gameinator: Все торговцы будут привязаны к одному месту, или мы сможем встретить и блуждающих по Зоне скупщиков?
Dez0wave Team: Да, сможете! Иногда они могут появиться в самых неожиданных местах, к примеру, в каком-то заброшенном здании в Припяти или Мертвом Городе. Такие встречи особенно любопытны – эти «вольные» персонажи способны поделиться с игроком информацией, которую практически нереально раздобыть в других местах. К тому же в их торговом ассортименте вам может посчастливиться найти некоторые уникальные виды оружия или «особые» предметы, которые обязательно содержать в себе какую-либо тайну или загадку. Но стоит все это будет, конечно же, кругленькую сумму, что заставит игроков тщательно подготавливаться к подобным «свиданиям».





Gameinator: Сможет игрок взять с собой в напарники вольного сталкера?
Dez0wave Team: К сожалению, наша сюжетная линия не предусматривает наличия спутников и компаньонов, потому я вынужден ответить нет. Собственно, при выполнении некоторых игровых задач будут моменты, когда NPC составят нам компанию, однако все это скриптово и не исключает возможность ошибки или бага.



Несколько вопросов о сюжете



Gameinator: Создатели мода читали книги из серии S.T.A.L.K.E.R. ? Если да, то черпали они идеи из этих книг?
Dez0wave Team: Большинство книг, написанных писателями под впечатлением вселенной сталкера, не переведены на английский язык, а так как подавляющее большинство членов команды говорят в большинстве своем по-английски, ответ становится очевидным. Да и идеи, представленные в книжной серии, порой весьма отдаленно напоминают Зону образца 2004 года, соответственно их ценность для Lost Alpha устремляется к нулю.



Gameinator: Встретим ли мы какие-нибудь пасхалки и секреты по мере прохождения?
Dez0wave Team: Играли ли вы в Историю Прибоя? Если да, то вы должны понимать, что это не вопрос для нас. Наша сюжетная линия всегда отличалась обилием тайн и загадок, но не будем долго обсуждать данный вопрос, все же секреты и неожиданности на то и неожиданности, что вы не знаете и не ожидаете их.



Gameinator: Добавятся ли в игру новые видеоролики?
Dez0wave Team: По той причине, что наш сюжет имеет подобную структуру той, что представлена в оригинальной игре, нас вполне устраивают ролики из стандартного SoC. Мы не исключаем возможности появления новых видео полностью, однако, боюсь, они могут оказаться не совсем того типа, которого вы ожидаете. Это все, что я могу сказать в данный момент.



Gameinator: Сможем ли мы встретить (и даже взять какие-нибудь квесты) нейтральных монолитовцев, членов группировки «Грех», наемников?
Dez0wave Team: Непременно. О характере этого взаимодействия мы умолчим по понятным причинам. Скажу лишь по секрету, что члены секты Монолит будут нейтральны к игроку до определенного момента в сюжете.



Gameinator: Будут ли в игре кат-сцены (наподобие сцены в баре из билдов)? [\b]
Dez0wave Team: Этот элемент, знакомый по билдам OL и сиквелу CoP, нам пришелся весьма по душе. Мы считаем, что этот прием более чем уместен для игр серии сталкер, помогая игроку глубже погрузиться в игровой мир и в те ситуации, что там происходят. Ответ, несомненно, положительный. Но не ждите на каждом углу кат-сцен – S.T.A.L.K.E.R. был и остается игрой, где скриптов всегда минимум, где они необходимы лишь для сюжетных поворотов. В финальной версии мы постараемся сделать их не много и не мало – золотую середину, приятную для всех игроков.





Автопарк в игре



Gameinator: Даже если игрок в автомобиле, мутанты без препятствий кусали/били его. Исправлено ли это в Lost Alpha?
Dez0wave Team: Скорее да, чем нет, потому что мы до сих пор не сталкивались с подобной проблемой. Если она проявится в процессе тестирования, когда разработка будет окончена, мы будем искать способ, дабы исправить её.



Gameinator: Будут ли иметь автомобили ключи зажигания, без наличия которых завести мотор невозможно?
Dez0wave Team: Не исключено, что в процессе странствий по игровому миру вам попадутся несколько закрытых автомобилей в гаражах или же в брошенных деревеньках. Тогда да, вам потребуются ключи, которые могут быть найдены у вольных сталкеров (или раздобыть другими путями).



Gameinator: Сможет монстр или враждебный сталкер уничтожить автомобиль игрока?
Dez0wave Team: Подобная возможность присутствует даже в оригинальном Shadow of Chernobyl, потому мы не видим причин, почему этого может не быть в Lost Alpha. И потому ответ несомненно положителен.



Gameinator: Будут ли руки игрока на руле, как в старых билдах?
Dez0wave Team: Мы реализовали это, но подобные анимации хороши только для автомобиля Нива, поэтому мы до сих пор колеблемся, оставить ли их, или вырезать. Хотя, скорее всего, мы вставим эту возможность в релиз как выборочную (что будет справедливо), ибо имеющиеся анимации смотрятся не очень хорошо для остальных типов транспорта.





Геймплейные фичи



Gameinator: Что в игре будет основным источником дохода?
Dez0wave Team: Мы ориентируемся на более «сталкерскую» добычу средств для выживания, а именно – поиск артефактов, выгодный их сбыт и выполнение заданий различных персонажей. При входе в Зону вы можете забыть о старом добром мародерстве, которое в былые времена помогало сколотить солидный капитал. Оно и сейчас, конечно, способно прокормить игрока, но если вам хочется хорошей пищи, мощного оружия и прочного обмундирования – пора забыть о сборе автоматов и, затянув поясок, отправляться в аномальные зоны и выпрашивать у сильных мира сего «особую» работу для «особенных» людей.



Gameinator: Добавятся ли новые разновидности ножей, биноклей, еды и медикаментов?
Dez0wave Team: Нового холодного оружия, за исключением стандартного ножа, не планируется. А вот бинокли – вполне может быть, к примеру, старые и новые модели этого аппарата, которые будут отличаться качеством увеличения. Хотя, признаться, мы до сих пор не видим ничего хорошего в этой идеи. Это относится и к горе аптечек и еды, которая отличается разве что моделью и описанием в инвентаре. С последним же игроков все же будет ожидать небольшой сюрприз – отныне персонажу придется не только кушать, но и пить, чтобы не умереть от жажды (и не посадить себе печень одной водкой).



Gameinator: С появлением самих компьютеров в игре, появится ли возможность взлома паролей на них?
Dez0wave Team: Подразумевается такая же схема, как в Fallout? Пока что мы не реализовали ничего подобного в игре, однако мы рассматривали такую возможность, и если в будущем найдется время – подобная функция появится. Если же нет, то мы будем придерживаться уже утвержденного плана – пароли от компьютеров могут быть найдены на трупах мертвых сталкеров, узнаны из документов или хитростью выспрошены у изрядно выпивших NPC.



Gameinator: Изменится ли что-либо в системе тайников?
Dez0wave Team: Новые карты – новые тайники со своим уникальным содержимым и нам бы не хотелось, дабы информация и об этой части игрового мира просочилась в люди. Мне кажется, что исчерпывающую информацию по изменениям, что внесет аддон, можно охарактеризовать лишь одной фразой «Зона уже никогда не будет прежней».



И в заключение…



Gameinator: Какова на данный момент приблизительная дата выхода аддона?
Dez0wave Team: Сейчас, после нескольких лет работы над нашим детищем, мы всего в паре шагов от окончания наших работ. И, хотя точная дата ни нам, ни фанатам до сих пор не известна, приблизительная звучит так – 2Q – 3Q 2011 года. Переносы, конечно же, возможны, но мы более чем уверены, что серьезных сдвигов в дате релиза не предвидится.


 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:26 | Сообщение # 6
Ветеран

:-(
Мутанты

Крыса



Крысы это не выходцы из подземных лабораторных комплексов, они истинные хозяева зоны. Сложно представить более приспособленный организм. Извесная устойчивость крыс к воздействию радиации, объясняется еффективностю работы их реперационных систен ДНК. Быстрые темпы размножения и болшое кол-во потомков позволяют им быстро приспосабливаться к новым условиям среды. Видимо благодаря пока еще слабо изученым психо-етологическим особенностям, крысинная стая действует слажено, как целый организм. Собственно одиночные особи ничего интересного, с точки зрения науки, собой не предстсвляют. Только в стае, у крыс проявляются их самые интересные свойства такие как коллективный интелект. Причем, чем больше особей в стае, тем более скоординированы её действия. Такое взаимодействие, схоже с оным в косяках рыбы. Но на суше мы встретились с подобным явлением впервые. Для координации действий крысы видимо используют особый вид психоволнового сообщения, неисключен и вариант с ультра/инфразвуком. Последний имеет несколько доказательств в свою пользу: например "крысиное безумие".

Бюрер



1.7м Результат генетических экспериментов проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телекинетических способностей. Толстяк с гипертрофированными чертами лица, в остатках одежды. В изношенной форме. Живет только в мрачных, темных подземельях. Непрошенных визитеров старается убить. Бюрер атакует мощными конечностями, наносит невидимый телекинетический удар. После телекинетического удара человек переходит сидячее положение и роняет оружие. При движении заставляет в радиусе 5-10 м разлетаться небольшие физ. объекты в стороны.
В ранних дизайн-документах, Бюрер представлялся карликом-хозяином - типа лидером всех остальных карликов

Крысиные волки



Крупные и агрессивные крысиные особи. Во время голода пожирают своих сородичей. Обычно в стае на десять крыс приходится по одному крысиному волку. Крысиные волки составляют основной костяк крупной стаи. Имеют иммунитет к различным ядам и сильной радиации.

Кошка (кот баюн)




Кошки не только приспособились к жизни в Зоне, но и даже приобрели некоторые полезные навыки. Радиация почти не изменила их обличие. Быстрые и слабые по одиночке, но встретив стаю кошек, лучше пустите себе пулю в лоб.

Зомби



Люди подвергшиеся нападению контроллеров, излома, полтергейста, воздействию пси-антены, твари на болоте. Растительное существование, нейтральны пока не хотят есть. Потом пытаются найти еду – атакуют людей и животных. Зомби военных и сталкеров опасны пока «свежие» и сохранили оружие. Обычное состояние – бесцельное хождение по Зоне, сидят, дремлют, стонут бормочут отрывки фраз, ищут и едят трупы. Могут что-то просить или говорить (просить спасти их – вывести из Зоны). Торможение всех физ. процессов в их организме ведет к тому, что убить их в достаточно трудно (они отыгрывают анимацию смерти , через некоторое время встают и пытаются напасть, идут за обидчиком). Мясо зомби слишком «грязное», поэтому мутанты в пищу их практически не используют. Котроллер умеет «активизировать» зомби – заставляя их атаковать своих врагов.

Карлик (превращён в вырезанного из игры бюрера)




Карлики в подземелье пытаются создать «святилища», стаскивая туда все найденное на поверхности (в институте). Причем после каждого выброса они меняют дислокацию святилищ, перетаскивая все «накопленные сокровища» на новое место. Поклоняются Бюреру (карлику-хозяину). Карлики изобрели несколько видов аномального оружия – гравитационный дробовик, стреляющий металлическим мусором…

В 2002 году данный мутант был разработан Русланом Коновальчуком. В последствии от карликов отказались. После доработки концепции на свет появился Бюрер (прим. ред.).

..сталкер продвигается по темным коридорам, продирается сквозь джунгли навалов разнообразного индустриального мусора - балки, ржавые конструкции, бетонные блоки и т.д. В руках АК74, на поясе детектор жизненных форм. Детектор подает свой тихий сигнал, крупная живая масса на расстоянии 10 метров. Сталкер отключает звук детектора и замирает в темном углу, в трех метрах от него проход через который предположительно пойдет карлик. Детектор сигнализирует о приближении живой массы - восемь метров, семь, шесть, пять… пять… пять… Карлик что-то почувствовал! Сталкер держит проход на прицеле, ему кажется, что темнота немного сгустилась. Карлик стоит в пяти метрах дальше по проходу и кажется, тоже ждет. Тут сталкер чуть не открывает огонь, в проход медленно и беззвучно влетает кирпич, он немного вращается. Кирпич зависает в двух метрах напротив сталкера. Тишина ни чем не нарушается. Кирпич, качнувшись немного, разворачивается в воздухе, он немного поднимается и с размахом несется к сталкеру. Получивший ощутимый удар кирпичом, сталкер не выдерживает и бросается в проход, атаковать карлика, но его встречает лавина летящих кирпичей...

Излом



1.9 м Неизвестные мутации. То ли результат экспериментов, то ли результат воздействия Зоны на оставшихся людей. Гипертрофия конечности. Телепатия. Лицо близко к человеческому. Хитер. Сутулится и прячет свою псевдоконечность под плащом. Издали напоминает горбатого бродягу. Пытается приманить сталкеров разговором или просьбой. В момент, когда сталкер поворачивается спиной, распрямляется и атакует гипертрофированной конечностью. Если поделиться едой, то можно узнать интересную информацию о Зоне. Ест крыс, собак, плоть. С какой-то вероятностью может преследовать игрока. Подбираясь во время сна.

Атаки:
Сильный удар гипертрофированной рукой, Телекинетический удар.

Особые умения и особенности:
Ест трупы

Химера



1.4 м. Результат генетических экспериментов по программе «универсальное животное-защитник» УЖАЗ?. Очень умная, сильная и быстрая тварь. Прячется, обходит со спины. Дублированная система внутренних органов и дополнительный мозг делает процесс ее умерщвления весьма проблематичным. Регенерация. Биологических врагов мало. В движении напоминает пантеру. Единственные достойные противники в мире зоны – чернобыльский пес и псевдогигант.

Атаки:
Сильные удары когтистыми лапами.

Особые умения и особенности:
Ест трупы, Регенерация

Мимикрия



Данный вид мутанто-монстра дальше нескольких концептуальных версий не разрабатывался (прим. ред.).

Помимо скетчей, существует официальная легенда О твари в ангаре

Забираемся, значит, в тот ангар. Вокруг пылища, паутины - вообще под крышу; детекторы полную чушь порют: мол, не то что никого вокруг, а и нас в природе нету. Пошли позиции по периметру занимать: Санёк впереди, мы прикрываем... И тут - БЗДЫНЬ! Балки здоровенные такие железные, ржавые под потолком, так одна срывается - и вниз! Как Санёк увернулся, сам не знает, а эта хрень воткнулась прямо в точности, где он стоял. Ну он, как упал и откатился, не встал на ноги вообще, а так лёжа да-вай шмалять! Остальные тоже напугались, идиоты, и себе пошли садить в белый свет. Тут Санёк начал орать что-то про тварь в углу. Я смотрю - никакой твари не вижу... В общем, поехали, не операция, а конкретный такой бардак... бордельеро... Пошли мы по этим развалинам ходить; ходили минут пять - осторожненько так, чтоб под балками этими больше не очутиться. И бред, ну бред полный: то одному, то другому чего-то привидится, они давай очередями в полрожка полосовать по пустому месту. А двоим вообще не повезло: один шёл по ровному полу, и вдруг в яму упал, второго сорвавшейся дверью поперёк спины перетянуло. Ну, тут мы вообще завелись - ясно ж ведь, что тварь какая-то развлекается! Врубили пси-защиту, во все углы по газовой гранате - ну и ждём, кто появится, а пальцы на спуске. Ждём-ждём... А тварь, как потом оказалось, летучая была, что ли... Пока мы внизу всем скопом дурака валяли, она себе тихонько сидела под потолком и веселилась, сука... Дошло только до нас поздно, да и то случайно почти. Гадина эта расшатала ещё пару балок - полкрыши и навернулось, прямо на нас и навернулось, четверых ребят в лепёшку на месте... Вот тут мы её и достали! Как Санёк услышал шебуршание наверху, так на автомате и дал очередь - полезнейший, блин, рефлекс! Ну тут и визгу! Мы тоже, ясно, подскочили, дали из всех стволов... Тварь сыпанула сверху с такими воплями, что прям уши закладывало. Ну, тут уж мы душу отвели: кто прикладом бил, кто просто ногами прохаживался, Санёк, так тот нож достал, чтоб ей побольнее потроха вывалить... Командир, понятно, всех с трудом, но пооттаскивал, а то бы вообще падлу эту ложками с пола соскребать пришлось...

Псевдо-человек

Изображение отсутствует

Люди мутанты, населяющие катакомбы и подземелья ближе к центру Зоны. Немые с отсутствием разума.

 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:26 | Сообщение # 7
Ветеран

:-(
Возможности движка X_RAY

Движок сталкера как раз даёт делать квесты высокого уровня) И даже очень высокого и серьёзного уровня) Это "A-Life" система. Смысл в том, что сюжетную линию может пройти не только игрок, но и нпс. Это делает нпс разумным - он делает любые задания, которые ему понравятся, так же как и игрок. Т.е. допустим мы имеем очень длинный сюжет Теней Чернобыля. Так вот нпс пройдет этот сюжет без игрока полностью. Странная ситуация - вы пришли взять у Бармена отключить выжигатель мозгов и открыть путь в Припять, а тут - бац! До вас пришел нпс и отключил выжигатель и открыл путь на Припять)
Так что абсолютно все нпс будут выполнять задания независимо от игрока. И задания могут завести нпс в любое место на карте Зоны.

Возможность вступить в любые группировки всегда будет по прохождении сюжета)

Вырезанные аниматции нписей

Разработчики повырезали локации и разные фишки сталкера. Одной из этих фишек были вырезанные анимации жизни сталкеров и мутантов в Зоне. Анимации вместе с а-лайф-системой делали нпс живыми реальными людьми.
Вырезанные анимации: анимация, где нпс пьет бутылку водки, и поперхнувшись, вытирает подбородок рукой; анимация, где сталкер бьёт лежащего долговца кулаком по личику (приятно кстати смотреть), пинает его в живот; анимация, где наёмник спит, прислонившись спиной к стене; анимация, где наёмник, напившись, без сил бросает свой автомат; анимация, где нпс курит сигареты ;анимации питья и кушанья Меченым водки и колбасы; или где нпс, раненный, лёжа на земле, достаёт свою аптечку, таких анимаций жизни нпс около тысячи. Их не увидишь в релизном сталкере) Но в Лост Альфе всё это восстанавливается)



А- лайф того сталкер вернется

1. "Smart terrein" в ЛА будет вообще отключён. Объясню, что это значит.

"Smart terrein" - это область локации, где могут обитать группы мутантов. За эту область мутанты не могут выйти. Т.е. если игрок в игре наткнётся на стаю собак и попытается уйти от них, то он уйдёт. В Тенях Чернобыля чтобы уйти от стаи собак нужно было отойти всего на десяток метров. В ЛА этот фокус не получится. Собаки будут идти по вашему следу в любое место Зоны, где бы вы ни были.

2. Мутантов будет очень сложно убить. Например, собаки будут практически всегда в стае, поэтому они с системой а-лайф с легкостью раскромсают игрока и нпс. Сложность борьбы с мутантами будет зависеть от вида мутантов. Например, собаку игрок кое-как убьёт выстрелом, псевдособаку он врядли уже сможет убить, она его загрызёт раньше; Снорка вообще будет ужасно сложно убить. Ну а с кровососом, контролёром, и псевдогигантом игрок вообще не справиться, хотя это будет огромной удачей убить контролёра или кровососа и остаться в живых.

3. Мутанты будут встречаться в Зоне по такому принципу: От Периметра до ЧАЭС как от простого к сложному. Т.е. У периметра игрок врядли встретит псевдогиганта, хотя стай собак там будет довольно много.. Однако это система А-лайф. Мутанты, как по логике, если их что будет вести к Периметру, то они там окажутся.

Спавн и респавн нписей

Респавн людей будет один раз в каждый игровой день. Т.к. людей в Зоне будет мало, то и спавн будет в малом колличестве людей.

Спавн людей будет происходить по логике. Т.е. если военные на Кордоне будут появляться со стороны Большой земли, то они будут появляться только оттуда (логически им неоткуда больше взяться). Люди не будут спавниться туда, где они не могут быть.
С группировками: спавн будет происходить в отведённых для него месте на территории данной группировки.

Нпс

Нпс будут вступать в группировки самолично, как игрок, по своему уразумению. Так что в игре ваш прошлый друг и напарник нпс может стать вашим врагом из-за группировки, в которую он вступил. Хотя нпс будет вступать в группировки довольно редко.

Нпс "научат" бегать и одновременно стрелять, ходить и одновременно стрелять, стрелять лёжа (что реализовывают в ЛА). И т.д.

Размеры локаций


1) Мёртвый город (размеры - гигантские, больше 2х2 км)
2) Тёмный Кордон (размеры - большие, чуть меньше 1.5х1.5 км)
3) Завод Росток (размеры - большие, чуть меньше 1.5х1.5 км)
4) Тёмная Долина (размеры - большие, 1.5х1.5 км)
5) Припять (размеры - большие, 2х1 км)
6) Кордон (размеры - большие, 2х1км)
7) Свалка (размеры - очень большие, больше 2х1 км)
8) Агропром (размеры - большие, чуть мень 1.5х1.5. км)
9) Янтарь (размеры - очень большие, больше 1.5х1.5 км)
10) Болото (размеры - большие, 1.5х1 км)
11) Радар (размеры - большие, 1.5х1.5 км)
12) Генераторы (большие - 1.5х1.5 км)
13) Бар-Росток (размеры - большие 2х1 км)
14) Военная лаборатория при локации "Генераторы".
15) Секретная лаборатория.
16) Лаборатория х-18.
17) Станция ЧАЭС (размеры - большие, 1.5х1.5 км)
18) Саркофаг.
19) Военные склады (размеры - большие, 1х1 км)
20) Бункер (локация "Радар").
21) Лаборатория х-16.
22) Завод Янтарь (он взят из Теней Чернобыля ввиду того, что отлично входил в атмосферу) (размеры неизвестны, известно лишь то, что локация хорошо дополнена в них, не уточнено).

Подземелья, или локации такого типа тоже большие - не как в Тенях Чернобыля, в них можно будет заблудиться..

 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:26 | Сообщение # 8
Ветеран

:-(
Информация о мертвом городе..

Пока меня вели, я заметил канализационный люк под лестницей на первом этаже...Если б удалось открыть решетку камеры, то через этот ход можно было бы смотаться отсюда...
Все отобранное барахло лидер обычно складывает у себя. Его комната на верхнем этаже. По крайней мере туда мои вещи отнесли, когда поймали.
А уходить лучше на Запад, там по тоннелю можно к Свободе выбраться.
Мы попали к наемникам. Кто они - достоверно неизвестно никому, но ходят слухи , что они сотрудничают с иностранными спецслужбами. Расположение этой базы - большой секрет, никто не знает как пробраться в мертвый город. Этим секретом очень многие интересуются, особенно Свобода и Долг. Если добудешь карту мертвого города, то штурм этого гадюшника не за горами. Скорее всего она есть или у наемников или у бандитов. Ты мог бы попробовать ее найти.

Город поделен на две части. Там, где мы сидим - территория наемников, южнее за площадью территория бандитов. Их база в здании школы в юго-западной части города. Между базами - развалины пятиэтажки. Рядом - несколько пятиэтажек, относительно целых. В случае чего можно там отсидеться. Вокруг гаражи и пара мелких приусадебных домиков. На половине бандитов тоже пара пятиэтажек и с десяток гаражей. На другой стороне площади - здание бывшего горсовета.

Пренеприятнейший тип. Душманом зовут. Заметил пару раз у него в руках какую-то папку с документами. Думаю в них должно быть кой чего интересного.



Дружище, что с тобой стряслось, да ты сам не свой. Мы же с тобой 2 года в Зону ходили. Неужели не помнишь?
Не помню.
Не помнишь??? Стрелок, ты чего? Ты же не шутишь, над старым другом, нет? Мда... А ребят, ребят наших ты помнишь? Клыка, Призрака. Стрелок! Ты где пропадал??? Тебя с ребятами не было с последней вылазки! Я уж было волноваться начал.Ну да, ты Стрелок, а кто же? Доктор я, ты что не узнаешь меня? Эй, Клыка не помню, а Призрак мертв, его труп я нашел на Янтаре.
Призрак!!!?? Мертв??!!! Черт подери, как это могло произойти?! Да они же... да они же одни из лучших были. Черт, что же с вами там стряслось то?



Не знаю что произошло, не помню я.
Погоди, дай я хоть в себя приду, после таких новостей. У меня только одна мысль - все это как-то связано с последней вашей вылазкой к центру Зоны. Когда мы виделись последний раз, ты оставил мне ключ от тайника на Припяти и схему, как его найти. Я сумел их сохранить, наемники не нашли. Вот держи, только спрячь хорошо. Возможно там что-то найдешь. Аеще ты постоянно говорил что с Монолитом какой-то подвох. Но я так понимаю ты и сам тогда не понимал о чем речь.
Ясно. А где мы находимся? Я не помню как сюда попал.
Мы в мертвом городе! В лагере наемников.Есть карта, на которой отмечено местоположение их базы. А также места застав, как туда скрытно пройти и много другой полезной информации.

Согласен, эта информация представляет ценность, в размере трех тысяч.
Подходит. Держи.

Ну как знаешь, просто помни что это хороший шанс получить благодарность от долговцев. Твоя задача уничтожение Тирана, лидера группы Наемников. Отряд Наемников прорвался на дикую территорию и засел на стройке. Будь осторожен, часть боевиков сидит в засадах при подходах к стройке. Как только принесешь мне PDA Тирана, награда твоя.

Отлично. А вот и твоя награда.Скоро сталкеры будут долго спорить, была ли такая группирока как Наемники или это очередная леген..

 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:28 | Сообщение # 9
Ветеран

:-(
Какие группировки будут в Лост Альфе, где эти группировки будут находится (информация не окончательная до релиза еще кое что может изменится)
Группировки:
Гр. "Искатели".
Военнизированная гр. "Долг".
Гр. "Свобода".
Гр. Наёмников.
Гр. Бандитов.
Гр. "Чёрные Слизни"(группа бандитов с Кордона, отделившаяся).
Гр. "Ренегаты".
Гр. "Монолит".
Гр. "Чистое небо".
Гр. "Грешники".
Гр. "Последний День".

О-сознание не является группировкой, но будет присутствовать.
Также присутствуют военные сталкеры, военные, ученые, простые сталкеры.

Группировки будут обитать на различных локациях.

1) Гр. "Искатели" - локация "Тёмный Кордон"(по-русски кишка Зоны).
2) Военнизированная Гр. "Долг" - локация, насколько мне известно, не "Бар", т.к. "Бар" будет считаться ничейной территорией, "Агропром".
3) Гр. "Свобода" - локация "Военные склады".
4) Гр. Наёмников - локация "Мёртвый город".
5) Гр. Бандитов - локация "Мёртвый город","Тёмная Долина", "Свалка".
6) Гр. "Чёрные Слизни" - локация "Кордон".
7) Гр. "Ренегаты" - локация "Болото".
8) Гр. "Монолит" - локация "Припять", "Радар", "ЧАЭС", "Генераторы".
9) Гр. "Чистое небо" - локация "Болото".
10) Гр. "Грешники" - локация "Радар".
11) Гр. "Последний День" - локация "Дикая территория и окрестности".

О-сознание - локация "ЧАЭС", Военная лаборатория при локации "Генераторы".
Военные - локация "Военные склады", "Кордон".
Ученые - локация "Завод Росток", "Янтарь".



Отношения между группировками:

1. Бандиты ко всем враги, кроме Чёрных слизней и Ренегатов.
2. Чёрные Слизни ко всем враг, кроме Бандитов и Ренегатов.
3. Ренегаты ко всем враг, кроме Бандитов и Чёрных Слизней.
Примечание: Бандиты, Ренегаты и Чёрные слизни не очень хорошо ладят друг с другом, хоть они не враги между собой.
4. Военнизированная группировка "Долг". Враги Долга - "Монолит", Ренегаты, Бандиты, Чёрные Слизни, "Свобода", "Наёмники", "Грех". Имеет хорошие отношения с учёными. Нейтральны к группировкам "Чистое небо" и "Искатели", ну и конечно же нейтральны к сталкерам. Нейтральны с военными, хотя они иногда плохо ладят.
5. Группировка "Свобода". Враги "Свободы" - "Монолит", Ренегаты, Бандиты, Чёрные Слизни, "Долг", "Наёмники", "Грех". Нейтральны к группировкам "Чистое небо", "Искатели", к сталкерам и учёным.
6. Группировка "Искатели". Враги искателей - "Монолит", Ренегаты, Бандиты, Чёрные Слизни, "Грех", военные. Нейтральны ко всем остальны группировкам.
7. Группировка "Наёмники". Враги - все, кроме группировки "Искатели". В сюжетной линии игрок сможет побывать в шкуре наёмника.
8. Группировка "Монолит". Враги - все, кроме О-сознания.
9. Группировка "Чистое небо". Враги - Бандиты, Ренегаты, Чёрные Слизни, "Монолит", "Грех", военные. Нейтральны ко всем остальным группировкам.
10. Группировка "Грех". Враги - все. Хотя игрок в сюжетной линии сможет побывать в шкуре "Греха".
11. Группировка "Последний День". Враги - все. Это отдельная группировка, изучающая Зону.

Нпс

Нпс будут вступать в группировки самолично, как игрок, по своему уразумению. Так что в игре ваш прошлый друг и напарник нпс может стать вашим врагом из-за группировки, в которую он вступил. Хотя нпс будет вступать в группировки довольно редко.

 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:36 | Сообщение # 10
Ветеран

:-(
скриншот карты локаций Lost Alpha:



Lost Alpha - новые подробности и скриншоты

Как вы могли заметить ранее, мод Lost Alpha участвовал в голосовании на лучший мод от портала ModDB, и вы могли поддержать данный проект своим голосом. Благодаря фанатам, Lost Alpha вошел в топ-100 модов, при том, что проект еще не вышел и в конкурсе участвовало более тринадцати тысяч различных модификаций для различных игр. Думаю, такие результаты подбавят энтузиазма Dez0wave team, которые уже вышли на финальную стадию разработки глобального мода для Сталкер: Тень Чернобыля, Stalker Lost Alpha.









новые скриншоты




 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:37 | Сообщение # 11
Ветеран

:-(
Lost Alpha потеряна навсегда?

«ah finally we can close la project. i promised lox many times, if he cant stop with this crap, project will be closed. now it seems he really doesn't care... well then, let it be.» Dezodor.
Именно такой пост написал глава команды- реаниматоров Сталкер Мечты 2004. Суть в том, что Лохотрон выложил в сеть остатки своих билдов( об этой читайте ниже), и Дезодор, по ошибке подумал, что вместе с билдами сталкера была выложена в сеть и ранняя версия Лост альфы.
Но чуть позже один из членов команды , SOC, написал опровержение, дескать «Все в порядке, все нормально, я беру тебя с собой, в темный омут, с головой»(с)Смысловые Галлюцинации.
SOC: Пояснения
Не нужно волноваться, никаких проблем с Lost Alpha не существует в данный момент. Просто вышло маленькое недоразумение. Have fun!

Кто- то счет это тонким пиар- ходом, кто- то высказал мнение, что разработчики Потерянной Альфы научились играть рекламировать свой проект с такими же скандалами и помпой, как и СО, но мы придерживаемся мнения, что произошла небольшая ошибка. С кем не бывает? В большой «семье» и не такое бывает, и пара новостей ниже, лучшее, на наш взгляд, опровержение «смерти» Ла.

«See you guys around smile.gif Don't forget us, because we wont forget about you, we will come back soon with more cool materials. Just let us finish our dream!

yours sincerely,
dez»
Перевод:
«Смотрите вы, ребята, вокруг. Не забывайте нас, потому что мы не забываем о вас, мы вернемся в ближайшее время с новыми материалами. Просто дайте нам закончить нашу мечту!

С уважением,
Dez»

 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:40 | Сообщение # 12
Ветеран

:-(
Новая погода

Разработка Lost Alpha в самом разгаре и сегодня есть более чем приятные новости для всех фанатов грядущего аддона. Dez0wave Team демонстрирует новые скриншоты, на которых показан цикл погоды из Atmosfear мода.

Всего в аддоне будет шесть циклов погоды - это придаст разнообразия внешнего вида и значительно прибавит интереса в игре. Старая погода , которая показывалась на ранних скриншотах проекта Lost Alpha, так же никуда не делась и обязательно будет присутствовать в моде.

Сами скриншоты сняты на максимальных настройках графики и при полном динамическом освещении (R2).




 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:41 | Сообщение # 13
Ветеран

:-(
Новый трейлер с графикой 2004г. от разработчиков Lost Alpha


Превью Lost Alpha OST

Новые скриншоты Lost Alpha на втором рендере, а также превью официального саундтрека модификации.

Около месяца назад многие из тех кто смотрел новогодний трейлер, заметили что в Lost Alpha будет собственный саундтрек. Сегодня Dez0Wave представляет небольшую презентацию одного из треков. Также появилась пара новых скриншотов со второго рендера грядущего аддона Lost Alpha. На одном из них изображена подземная локация, которая благодаря правильно настроенному освещению смотрится великолепно.





Источник: http://lost-alpha.com/

 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:42 | Сообщение # 14
Ветеран

:-(
Календарь на июнь 2011

пока тоько обычный размер и на английзком



В данный момент команда Dez0wave продолжает работу по построению сюжета и заполнению уровней. На сколько нам известно сюжетная линия готова от кордона до тёмной долины, 7-8 локаций из 25 заполнено NPS монстрами и квестовыми персонажами.
Над модом работают 2 гейм дизайнера: gr1phoon и vintar, которые реализуют сюжет на локациях, помогает им dezodor в случае необходимости. Kailniris ведёт доработку текстур. loxotron занимается сборкой игры. Несмотря на то что предстоит проделать колосальную работу dezodor утверждает что не нуждается в помощи, аргументируя это тем что небольшой группой работать проще, так как легче со всеми поддерживать связь и контролировать ход работы. Но если им понадобится помощь то они сами об этом сообщат.

 
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:43 | Сообщение # 15
Ветеран

:-(
Официальный сайт Lost Alpha dez0wave.gameru.net возобновил свою работу.

Отныне на нем более удобный дизайн и общее оформление. Так же разработчики представляют новое видео, которое является небольшой историей создания локаций Darkscape, Garbage и Dead City, и состоит из скриншотов с 2008 до конца 2009. Приятного просмотра! Полную версию о том как создавался проект, стоит ожидать в Extra DVD после релиза Lost Alpha


 
Форум » . » Прочие проекты » S.T.A.L.K.E.R the Lost Alpha (Shadow of Chernobyl addon)
  • Страница 1 из 7
  • 1
  • 2
  • 3
  • 6
  • 7
  • »
Поиск: