Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты? Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006-го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.
Команда разработчиков Dez0Wave трудилась над возвращением того самого сталкера, который мы ждали. Будут полностью восстоновлены локации, которые были вырезаны из оригинала, возвращены многие удивительные геймплейные особенности которые по непонятным причинам так и не добрались до игрока. Но это еще не все. Разработчики приподнесут и много своего, что сделает игру такой которой ее хотят видеть многие.
Разработка началась еще в 2008 году. За все это время разработчиками была проделана огромная работа. С каждым днем аддон растет, преобретает новые особенности , и уже совсем скоро каждый желающий сможет насладится незабываемым путешествием в ту самую зону!
Dezodor - Левел дизайн, Гейм дизайн. Barin - Скриптер, програмист и Гейм дизайн. Loxotron - Геометрия, Гейм дизайн Kailniris - Моделер, Текстуры Gr1ph00n - Скриптер Nova - Програмист, Моделер Kolmogor - Програмист по работе с движком Tzupi - Художник Fredy - Гейм Дизайнер, Диалоги
Пиар отдел и локализация:
VIGUR - PR Менеджер, локализация на Русский язык TK:ONE - PR Менеджер, локализация на Немецкий язык [SOC] - Локализация, Пиар на российском форуме. Atikabubu - PR Менеджер, локализация на Русский язык
Помогали проекту:
Bac9-flcl - Модели ux.loki - Модели vora_bat - Модели для локации Припять hornes - Модели для локации Припять dargalon - Текстуры {imperialreign} - Звуки Psythrandir - Амбиент музыка
25 февраля после серьёзного резонанса на одном из игровых форумов, GSC приняли решение опубликовать старую сборку игры от октября 2004 года. Для вас это ничего не значит? Тогда не пропускайте следующие абзацы.
В представлении большинства поклонников игры, внимательно следивших за историей разработки, или читавших наши предыдущие статьи об истории разработки S.T.A.L.K.E.R., старые сборки «Сталкера» ассоциируются со «старым добрым сталкером». Несмотря на то, что понятие это весьма условно, можно попытаться кратко пояснить его суть.
Если вкратце, то прекрасная пиар-кампания «Сталкера» сформировала у большинства ожидающих образ эдакой «игры мечты» - такой игры, которая затмила бы собой всё остальное, игры, прекрасной во всех отношениях. Немало способствовали формированию такого идеализированного образа «Сталкера» и высказывания PR-менеджеров, обещавших едва ли не всё подряд. В частности, одним из их тезисов была абсолютная непредсказуемость.
«Мир Зоны живёт по своим законам совершенно независимо от игрока или сюжетной линии», - говорилось тогда. «Каждое прохождение «Сталкера» никогда не похоже не предыдущее - это совершенно новая игра с новыми событиями. Таким образом, играть в «Сталкер» вам вряд ли надоест. Двух одинаковых прохождений игры быть не может», - утверждал пиар отдел.
И им внимали. Их слушали. Постановочные скриншоты и захватывающие дух видеоролики сделали своё дело – «Сталкер» с нетерпением ожидало множество «фэнов» со всего мира. Был создан даже немецкий фан-сайт игры.
Но что же произошло дальше? Одна за другой стали поступать тревожные вести. На скриншотах и видео стали замечать «урезанность» геймплея, локации явно не становились лучше, а кое-где начали замечать явные недоделки и баги. В какой-то момент даже стал ощущаться острый недостаток информации об игре, пиар отдел не работал совсем, в связи с чем несколько крупных фансайтов были демонстративно закрыты.
Обратив на это внимание, пиар отдел GSC «порадовал» фан-клуб несколькими интервью и пачкой скриншотов, а также сообщением Валентина Елтышева (PR-менеджера GSC Game World) об упразднении транспорта в игре. Как оказалось позже, для этого были весьма веские причины – несмотря на практически полную готовность автотранспорта для использования в игре, использование его перечёркивало новую концепцию игры, которая всё чётче и яснее гласила: «беги-стреляй».
В результате, вышедшая в конце марта 2007 года финальная версия игры вызвала почти у всего «старого состава» фан-клуба «Сталкера» сначала недоумение, а потом разочарование, перемежающееся с озлобленностью на разработчиков. Те, кто ожидал «Сталкер» уже не один год не увидели в финальной версии игры практически ничего из того, что ожидалось. Сформировалось два извечных вопроса – «Что делать?» и «Кто виноват?». Ответ на второй долго не искали – гневные отзывы, как в сторону разработчиков, так и в сторону издателя (THQ) сыпались, словно из рога изобилия.
Когда же настало время искать ответ на первый вопрос, мнения разошлись. «Требуем старую сборку (или т.н. билд) игры!», твердили одни, в то время как другие уже ожесточённо рылись в ресурсах игры, пытаясь найти там необходимое для возвращения «того самого старого доброго Сталкера».
Одна за другой возникали моддерские команды, заявляющие о своих амбициях, направленных в сторону возвращения былого «Сталкера», знакомого им, впрочем, только по рассказам и видеороликам. Некоторые, впрочем, заняли другую позицию – они хотели развивать «Сталкер» дальше, не стараясь «откатиться» назад, на уровень 2004 года.
Между тем, требующие публикации старой сборки игры получили слабую надежду на то, что приквел «Чистое Небо» как раз и будет «тем самым сталкером». Разумеется, ожидания не оправдались, а надежды исчезли так же быстро, как появились. Релиз приквела стал поводом для новой волны требований старого легендарного билда. Автором этой статьи даже была составлена петиция к разработчикам, под которой в общей сложности поставили свои подписи свыше двух тысяч человек.
Разработчики, как того и следовало ожидать, недоумённо пожали плечами: «Какие билды? Нет их, что вы… Ах да, у нас винчестеры инопланетяне похитили сгорели». После этого разговоры о старых сборках и «том самом Сталкере» вообще утихли.
21 февраля 2009 года на одном из форумов в «сталкерском разделе» появился некто, утверждающий, что обладает той самой старой сборкой игры от 2004 года. В доказательство он опубликовал ряд скриншотов, а позже – и видеоролик.
После того, как эти события получили определённый резонанс, разработчики объявили, что в ближайшее время опубликуют старую сборку игры с одним уровнем. Через два дня на сервере разработчиков появилась большая сборка игры от октября 2004 года практически со всем уровнями, кроме тестовых. Архив с ней разработчики иронично назвали “stalker-dream”.
Итак, рассмотрим же этот «подарок свыше» подробнее. Благодаря билду под номер 1935 можно наглядно понять, чего все ожидали, а что получили.
Первое, что действительно поражает с первых же минут игры - это локации. Начинается всё как и в финальной версии - с бункера торговца. На столе у Сидоровича нет привычного ноутбука, вместо него - раскрытая тетрадь. Освещение более мрачное и нет ощущения "мультяшности", которое появлялось при игре в финальную версию игры. От монитора словно веет сыростью и холодом.
Один только первый выход "на поверхность" впечатляет, пожалуй, больше, чем всё прохождение "Теней Чернобыля". Первое ощущение - ощущение простора и опасности. С затянутого серого неба мелко моросит дождь, где-то рядом вдруг громко каркает ворона, отдалённые звуки выстрелов заканчиваются чьим-то душераздирающим криком. И тишина...
Заброшенный завод на Кордоне поражает не только размерами территории и разнообразностью (куда уж там до него АТП из Теней Чернобыля), но ещё и высокой детализированностью.
Бродить по локации можно часами - никогда не знаешь, что тебя ждёт. Вертолёт в отличии от "Теней Чернобыля" представляет собой реальную опасность - от него приходится скрываться, потому что появление вертолёта на горизонте в большинстве случаев означает верную смерть. Если, разумеется, отключить "режим Бога".
Скрываясь от вертолёта можно наткнуться на бродящих по локации военных - они зевать не будут и откроют огонь без предупреждения. В редких случаях вас могут предупредить, наставив оружие.
Dream2 Совершенно неузнаваема в этой сборке Свалка - она удивительно красива и огромна. На локации несколько мостов, а также небольшая разлившаяся речка…
Свалка с высоты птичьего полёта.
Помимо присутствующих в релизной версии игры (но неузнаваемых в сборке) локаций, билд 1935 содержит две локации, которые до сих пор были видны только на видеороликах и скриншотах. Это "Генераторы" и "Мёртвый город". О них стоит рассказать подробнее.
Если вместо болта достать пистолет, никто даже не будет разговаривать - оба сталкера сразу же откроют огонь. Исключение могут составить разве что ситуации с коллективным отражением атаки стаи мутантов.
"Генераторы" - локация, планировавшаяся в качестве дополнения к основной сюжетной линии. В 2004-м году уже планировалось несколько параллельных концовок. Одна из них предполагала попадание на базу "О-сознания", которой по сути и являлась локация "Генераторы". Научный центр Зоны должен был находиться далеко за ЧАЭС. При этом "Генераторы" - весьма странная локация, которую без дополнительной сюжетной информации очень сложно понять. В основе локации - огромные шарообразные генераторы, рядом с которыми земля обрела достаточно странную вывороченную форму.
Генераторы
"Мёртвый город" - самая известная вырезанная локация, являет собой на самом деле очень небольшую часть типичного советского города-шестидесятника. Её малые размеры компенсирует прекрасная проработанность и детализованность. В большую часть квартир можно зайти, а в центре города находятся здания городского обкома партии и классического советского спортивного комплекса. Рядом с ними - несколько разрушенных хрущёвок.
"Мёртвый город"
На этом описание локаций явно стоит завершить - ведь, как известно, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать (прочитать).
Свалка с высоты птичьего полёта.
Опять же в отличии от "Теней Чернобыля" система попаданий тут намного реалистичнее. Если выпущенная в вас пуля угодит в голову, не спасёт ни бронежилет, ни стопроцентное здоровье. Это же относится и к врагам - никто не будет после прямого попадания в голову продолжать бодро бегать вокруг вас.
Сразу же заметна более расширенная схема поведения NPC - несмотря на то, что сталкеры и военные часто "тупят", стараясь пройти сквозь стену или в упор не замечая врага, в целом их поведение более разумно, нежели в финальной версии игры.
Так, например, завидев вас с оружием, другие сталкеры могут открыть огонь без предупреждения. Поэтому ходить по Зоне в 1935-й сборке лучше с болтом – завидев вас с ним, другие сталкеры по крайней мере не станут атаковать сразу. Но иногда и он не помогает - на Свалке можно набрести на сталкеров-грабителей, которые попробуют вас обворовать
Вы мeчтaли кoгдa-нибyдь o yшeдшeм, дaвнo зaбытoм Cтaлкepe, игpe мeчты?
Вcпoмним cкpиншoты 2002 гoдa, мы тoгдa были пopaжeны paбoтoй GSC. Cтapый дизaйн, oшeлoмляющaя aтмocфepa пycтыннoй зoны, мы нe мoгли пoвepить тoгдa cвoим глaзaм. Пoзжe, в кoнцe 2005 и в нaчaлe 2006гo чтoтo измeнилocь. Злoбный Дин Шapп, cмeнa кoмaнды или мoжeт быть пpocтo cгopeвший ЖД? ктo знaeт. Был пpoвeдeн пoлный peдизaйн вcex лeвeлoв, нeкoтopыe из ниx cтaли нaмнoгo мeньшe и пpoщe (дocтaтoчнo нeплoxи, нo нecpaвнимы c изнaчaльными), a нeкoтopыe вoвce yбpaли из игpы. Пocлe peлизa в 2007 мы дoлгo и мнoгo игpaли в этo и пoняли чтo чтoтo нe тo, нeкoтopыe лoкaции oтcyтcтвoвaли, мoнcтpы выpeзaны, гeймплeй измeнeн.
Мы бecкoнeчнo oбcyждaли этo нa вcex фopyмax, пpocиживaли нoчaми y кoмпoв и пoтpaтили этo фaктичecки цeлый гoд. Ceгoдня мы мoжeм нaкoнeц тo cкaзaть, y нac ecть пoчти пoлнoe пpeдcтaвлeниe oбo вcex лeвeлax GSC тoгo вpeмeни, пo кycoчкaм мы coбpaли cкpины, poлики, мaтepиaлы и мoжeм тeпepь вoccтaнoвить игpy мeчтy! Мы peшили пoлнocтью пepeдeлaть эти нeзaбывaeмыe ypoвни, пepeдaть тy aтмocфepy и вoccтaнoвить тoт caмый Cтapый вceми любимый cтaлкep, игpy мeчтy!, нo тaкжe мы пoйдeм дaльшe и пepeплюнeм GSC!
!Мы мeняeм нaзвaниe нaшeгo пpoeктa c "back to the roots" нa "lost alpha", дaбы coxpaнить дyx тoгo вpeмeни.!
Мы потратили бесконечное количество ночей на поиски материала, видео, скриншотов из старых билдов, мы работаем над восстановлением старых атмосферных уровней и возвращением всего что было обещано. Все материалы являются собственностью GSC и Dezodor Team.
Вопрос: Привет ребята, представьтесь пожалуйста!
Ответ: Привет, мы команда Dezodor, сформировались в 2007 году для создания капитального мода для Сталкера. Наш первый мод возвращал Выброс в игру, позже мы создали полноценный Free Play, что позволяло игроку вернуться с последнего уровня ЧАЭС2 на родной Кордон. Потом мы приступили к созданию своего первого большого мода, имя ему Priboi Story. Сначала у нас было много человек в команде, но сейчас у нас всего 4 активных моддера.
В: Звучит интересно, но прежде чем представить свой новый проект, расскажите о Priboi Story.
О: Конечно. Priboi Story это история лейтенанта Прибоя Слипченко, солдата ООН, работающего на военную оборону Киева. В один прекрасный день лейтенанта вызывает на ковер командование и представляет новую боевую задачу - отправиться в Зону Отчуждения и найти документы о тайной организации, которая работала в секретных лабораториях Зоны. В документах содержаться отчеты о мутации, а так-же записи всех важных событий. Кроме того, пропала свзять с группой военных, отправившихся на задание ранее. Нам нужно попытаться их отыскать, если они конечно живы. Действия игры происходят через год после похода Стрелка, поэтому мы сделали упоминание в моде и о Стрелке и о других персонажах Теней Чернобыля. По нашей теории все они тоже имеют причастие к тайной организации и поэтому нам нужно будет найти всех ключевых персонажей для сборки информации. Сама информация содержится в отчетах и на цифровых носителях информации (диски, флешки), лейтенанту придется распутать клубок сюжета и разгадать множество загадок, только тогда мозаика сюжета сойдется воедино. Поэтому мод Priboi скорее приключенческий.
В: Класс! Ок, давайте поговорим о Вашем новом проекте Lost Alpha. Делитесь секретами.
О: Ок, тогда я сначала хочу сказать немного о Oblivion Lost. Сталкер раньше носил название Oblivion Lost, да и концепция игры была совсем другой. Путешествия между мирами, майа, ацтеки, вражеские роботы. Позже GSC решает кардинально изменить концепт игры, так появляется Чернобыль. Поездки в Зону Отчуждения, тонны материала, фотографии и видео. Новый концепт представляют общественности. Сеттинг радиоактивной опасности крепко захватывает разум игроков по всему миру. В 2004 году появляется «Сталкер — Тени Чернобыля».
В 2003 году GSC закончили наброски всех основных стадий игры, но AI был далеко не идеальным. Так-же не был готов AI монстров, NPC. Потратив несколько месяцев, GSC приступает к тестированию. Как сказали сами разработчики, это была самая тяжелая работа, было конечно здорово смотреть за NPC, которые передвигались по Зоне, ели, говорили, спали, воевали или просто бродили. Были и одиночки и группировки. Каждая фракция имела свою базу, бандиты и Монолит в Темной Долине, на Агропроме Сталкеры и военные, Кордон был занят военными и одинокими лагерями бандитов, Свалка была под контролем бандитов, в Баре была база Долга и место отдыха Сталкеров, на Армейских Складах основались наемники, Мертвый Город был базой Свободы. И так далее... Сталкеры собирали артефакты, выполняли задания. Это есть и сейчас в Сталкере, но в упрощенном варианте, заточенным под сюжетную линию. Раньше Сталкеры блуждали по всей территории без ограничений и могли испортить сюжетную миссию, просто выполнив ее. Нужно было «усмирить» AI, поэтому были разработаны так называемые smart-terrains, что позволило привязать NPC к районам.
Ладно, хватит подробностей об этом, давайте поговорим о дизайне. На мой взгляд старые локации более атмосферные, но конечно понятно что было много непроходимых мест, что мешало передвижению AI, для игрока это было не страшно, но если сюжетный NPC застрял в бочке, мы обречены. В первую очередь я говорю о старой локации Свалка, это мой любимый на все времена уровень. Многие стадии остались прежними, Армейские Склады и Агропром лишь немного обросли заборами и прибавили в нескольких мелочах. Нам конечно нравятся стадии игры, но раньше более подходило под атмосферу.
В: Почему вы выбрали для ремейка именно Сталкер?
О: Мы всегда хотели играть в старый Сталкер. В то время мы были намного моложе, мне было всего 19 лет, я вырос на тех скриншотах, видео 2002 года. После релиза стало понятно что многое было изменено, в игре все выглядит нормально, но немного подпортило впечатление отсутствие старых уровней, Мертвый Город, Болота, совсем другой Кордон, Припять и ЧАЭС. Но мы всегда надеялись увидеть те уровни, искали старые билды на всех форумах, но постепенно стало понятно что ничего из этого мы не увидим, и тогда мы решили сами вернуть нам тот Сталкер, который казалось бы навсегда был утрачен. Конечно, наш вариант не будет точной копией, это просто не возможно, да и у нас есть некоторые идеи, но наиболее узнаваемые места будут, это стало возможным благодаря выходу SDK в 2007 году.
В: Тогда и решили разрабатывать ремейк?
О: Да, мы провели эксперименты, все получилось, заработало, поэтому решили воссоздать нашу игру мечту. Позже талантливые моддеры создали множество инструментов для SDK, в данный момент нет ничего не возможного и ничто не мешает приступить к работе.
В: Клева, ну и какие ваши цели?
О: Возвращение старой атмосферы Сталкера, у нас есть все для этого. Когда мы закончим уровни, приступим к возвращению некоторых фич старого AI. Например Сталкеры могут брать задания у торговца,. Мы сделали нелинейный сюжет, типа как в Priboi Story, поэтому не будет ничего страшного если NPC пройдут некоторые квесты до того как их успеет взять игрок. Мы уберем некоторый мусор на переходах стадий, что-бы можно было нормально передвигаться на машине. Добавим несколько новых переходов. Уже вернули artifact merger, топливо, багажник и техническое обслуживание транспортных средств, старую погоду, HUD, инвентарь. Уровень Завод тоже готов, заканчивается работа над Мертвым городом.
В: Когда?
О: Трудно сказать, в 2009 году точно. Я бы сказал 3-4 квартал года. Вы знаете, нам еще тестировать кучу всего.
В: Мы будем ждать с нетерпением! Кстати, а что GSC говорит о вашей работе?
О: Мы еще не связывались. В ближайшем будущем свяжемся, но мы бы хотели представить GSC уже рабочий билд для внутреннего обзора. Немного опасаемся что им не понравятся наши идеи.
S.T.A.L.K.E.R . Lost Alpha, интервью с Dez0wave Team от Gameinator
Каждый, кто хоть раз видел S.T.A.L.K.E.R. 2004 года и мечтал поиграть в него, обычные Тени Чернобыля запускает с тоской и не без обиды. Отдельные энтузиасты пытаются довести до ума имеющиеся старые сборки (т.н. "билды") S.T.A.L.K.E.R., а коллекционеры собирают скрины и видео-материалы "того самого" Сталкера. Теперь, у истинных фанатов игры появилась возможность окунуться в ту самую старую атмосферу обожаемой ими игры. Побродить по старым, огромным и красивым локациям, доведённым до ума с учётом современных веяний левел-дизайна, испробовать множество утерянных в релизе возможностей игры, как например проработанная езда на автомобилях или сон. Среди всего многообразия модов, посвящённых идее старого Сталкера лишь некоторые сумели хоть немного передать атмосферу той игры, которую ожидали фанаты. И вот теперь, венгерская команда, известная своим проектом Priboi Story, готовится выпустить едва ли не "тот самый S.T.A.L.K.E.R." — проект Lost Alpha, разрабатываемый уже почти год. Команда Dez0wave Team даёт эксклюзивное интервью Gameinator и отвечает на многие вопросы, в том числе и ранее не освещённые.
Gameinator: Почему Вы решили моддить именно S.T.A.L.K.E.R.?
Dez0wave Team: Мы всегда мечтали поиграть в S.T.A.L.K.E.R. времен 2004 года, окунуться в атмосферу заброшенности и отчаяния… Мне тогда было всего 19 лет, вырос на скриншотах игры 2002 года, играл во все билды, которые показывали на игровых выставках и презентациях… А потом грянул релиз.
Мы с друзьями сразу же опробовали игру и не успокоились до тех пор, пока не узрели все концовки… И поняли, что многое изменилось. Отсутствовали некоторые локации, пропали такие важные мелочи, как анимация худа во время ходьбы и декали на динамических объектах, анимация персонажей и качество первого рендера заметно ухудшилась даже по сравнению с билдами… И тогда мы решили последовать старой русской пословице «Каждый кует сам свое счастье». Пришлось провести многие бессонные ночи в поисках древних скриншотов, видео и артов. Наши труды не прошли зря – мы собрали достаточно информации и открыто заявляем, что отныне ничто нам не может помешать восстановить тот самый S.T.A.L.K.E.R., который нам обещали! Эту задачу существенно облегчает выход SDK в 2007 году, для которого многие талантливые модмейкеры выпустили кучу заплаток и патчей…. За что, собственно, спасибо им!
Gameinator: Каков сейчас состав Вашей команды? Dez0wave Team: Над модом работает постоянно костяк из трёх человек. Всё время разработки мода кто-то уходил и приходили новые люди. Практически всегда у нас были и остаются проблемы с моддерами, потому как не все, кто предлагал свою помощь, реально чем-то помогали. Многие пытались просто украсть наши разработки, другие же исчезали из поля зрения после того, как им выдавались задания (наверное, испугались, что не по силам будет). В любом случаи, даже такой негативный фактор, как нехватка умелых рук, не повлияет на выход мода. Мы делаем всё, чтобы мод вышел качественным и хорошо оттестированным. На данный момент, состав команды такой: Dezodor – маппинг, геймдизайнер, звуки. Barin – скриптер, геймдизайнер. Kailniris – моделлинг, текстуры. Nova - моделлинг, текстуры. Gr1ph00n – скриптер. Fredy – диалоги, задания. Tzupi – текстуры. Orion – PR, переводы.
Gameinator: Ваш первый проект, насколько мне известно, был задолго до «Истории Прибоя».
Что это был за проект и были ли еще какие-то разработки?
Dez0wave Team: Наш первый мод возвращал выбросы в Зону, со всеми эффектами и последствиями. Позже, человек под ником LssNeitrino сделал версию куда лучше нашей и мы забросили свои выбросы, помогая LssNeitrino сделать хорошие звуки для выброса. Я всё еще рад и не жалею об этом, потому что я "вижу" свои звуки выброса во многих известных модах, например Oblivion Lost. Следующим модом был Freeplay Story mod, который был сделан с помощью утилиты Bardak'a — ACDC. Мы добавили переходы между локациями в спавн и мы могли вернуться в начало игры в любой момент и из любой локации, включая ЧАЭС. Это был первый мод с новыми переходами на июнь 2007-го года. Скоро он был переведён на английский и распростронился по многим форумам, став базой для многих английских модов. Но наша гордость, благодаря которой о нас узнали – первая глобальная модификация под названием Priboi Story, где был впервые реализован новый сюжет, новые персонажи и квесты... Мы разнообразили локации динамическими объектами так, что даже опытные игроки порой терялись – а что это за место? Все это вызвало у игроков восторг и скоро модификация была переведена на русский язык, благодаря чему сталкеры-фаны из России и Украины тоже опробовали и оценили наше творение. После релиза мы приняли решение о разработке второй части Priboi Story, но потом команда разделилась... Мы не смогли тянуть сразу Priboi Story и Lost Alpha. Было принято решение заморозить разработку Priboi Story до лучших времен, проще говоря, закрыть её.
Gameinator: Как зародилась идея проекта Lost Alpha? Dez0wave Team: Чтобы ответить на этот вопрос, нам придется заглянуть глубже в историю игры… Мысленно возвращаемся в 2004 год. В тот период, когда снимался Финальный Отсчет, игра уже была готова пойти в печать. Было разработано 13-14 уникальных и атмосферных локаций, все они были тесно связаны с проработанным сюжетом… Но не все было так гладко, как нам показывала Игромания. Персонажам было предоставлено слишком много свободы, они бродили где им угодно, тем самым сокрушая сюжетную линию. На автомобилях было негде кататься, присутствовали страшные модели рук на руле и не отточенная как следует функция открытия дверей… Жару в огонь добавил новый рендер, который на тот период еще не довели до ума. Возможно, это послужило отсрочкой релиза… Наверняка сказать не может никто. Как бы то ни было, сталкер преобразился. GSC провели полный редизайн всех локаций, некоторые вообще исчезли из игры… А-life, гордость разработчиков, теперь был зажат скриптами и смарт террейнами… Именно тогда мы заподозрили, что нам дали не ту игру, о которой мы мечтали. Решение пришло быстро – возродить для себя и для всех фанатов, насколько это возможно. Именно тогда мы и начали ставить эксперименты с SDK, моделить Мертвый город и завод Росток. Со временем мы образовали крепкую команду, для которой нет ничего невозможного. Теперь мы близки к осуществлению нашей мечты, как никогда раньше.
Gameinator: Когда Вы начали разрабатывать первые локации Лост Альфы? Dez0wave Team: Мы начали работать над своими локациями в декабре далёкого 2007-го года, когда разрабатывали мод Priboi Story и нашей первой локацией стал римейк Бара, времён 2003-го года, где в то время располaгался Завод Росток. Мы решили воссоздать сам завод и небольшую деревеньку рядом с ним, чтобы всё это красиво смотрелось на глобальной карте Зоны. Многие люди до сих пор полагают, что слева от Кордона находится "остаток" вырезанного Завода Росток. На самом деле это не так. Завод был частью первой версии локации Бар, а после редизайна локации — убран отовсюду и оставлен лишь в мультиплеерном режиме. Второй нашей локацией был Мёртвый Город. Он так же задумывался для Истории Прибоя и представлял собой точную копию вырезанной разработчиками локации. К сожалению, во время работы над проектом Lost Alpha, выход билда 1935 в свет чуть не спровоцирован развал команды, т.к. многие наши уникальные разработки были, буквально, выброшены в сеть. Но мы всё-таки решили довести дело до конца и не смотря ни на что закончить проект Лост Альфа.
К счастью, мы уже сейчас имеем много уникальных, собственных карт, некоторые карты из билда мы кардинально переработали, сделав их много более интересными и красивыми.
Gameinator: Расскажите коротко о нововведениях в аддоне? Dez0wave Team: В LA вас будет ожидать абсолютно новый сюжет, вырезанные и новые локации, обновленный интерфейс и нигде ранее не виданные геймплейные фичи… Многие глобальные команды давно возвратили в игру автомобили, но они, увы, не блещут. Мы же это реализовали лучше. Локации делаются с учетом езды на автомобилях, некоторые квесты будут направлены на добычу/использование автомобилей. В багажнике теперь вы можете организовать свой собственный тайник, в который никто не залезет и ничего не украдет. Также у нас получилось реализовать заправку автомобилей бензином. Свободно разъезжать по Зоне на автомобиле не получится – бензин ценится на вес золота, достать его очень тяжело. Нам удалось сотворить римейк поиска артефактов и апгрейдов оружия и брони из Clear Sky. Остальные моменты я предпочту не освещать, пусть это будет сюрпризом
Gameinator: Будут ли задействованы в Lost Alpha моды сторонних команд? Dez0wave Team: Только мод уважаемого xStream'a – AI pack final и модификация нашего японского коллеги Gosukу и его мод оружия (P-90, ПКМ, винтовка Мосина).
Gameinator: Вы уверены, что после выхода Зова Припяти игроки захотят поиграть в Lost Alpha? Dez0wave Team: Я не знаю и, если честно, не обладаю достаточным количеством свободного времени, чтобы думать об этом. Уверен, что наши поклонники обязательно будут играть в наш мод, возможно, им тоже понравится наше творение, и тогда мы будем полностью удовлетворены. Всё равно будут люди, которым нравятся моды "Стиль Серьёзного Сэма", где им надо просто бегать и стрелять — таким наш мод не понравится, т.к. мод имеет другое направления. Мне кажется, и фанаты старого сталкера так же оценят наши труды, чтобы увидеть, что мы сделали с локациями и какие возможности мы вернули. В любом случае, через несколько месяцев, контент мода будет позаимствован для каких-то других модов и проектов, а люди вскоре забудут и сам мод и его создателей.
Gameinator: Между фанатами проекта Лост Альфа ходит много мнений относительно качества и атмосферы аддона.
Главные из них — ЛА теряет атмосферу старого Сталкера, создавая свой сюжет и сам сюжет будет напоминать сценарий американских боевиков. Что скажете по этому поводу?
Dez0wave Team: Говоря по правде, я совершенно не переживаю и нисколько не волнуюсь насчёт этих разговоров и мнений. Люди не знают о Dez0wave Team, что именно и как именно мы делаем. С другой стороны, это наша мечта, наше виденье, которое просто обязано отличаться от мечты других игроков. Мы не можем сказать, что наш мод вернёт "тот самый сталкер", просто потому, что такого никогда не было. Он живёт в наших умах, как мечта о совершенной и неповторимой игре. Мы делаем уникальные локации, переделываем и доводим до ума локации из билда 1935 своими силами и разрабатываем множество интересных и необычных возможностей. Главное, чему уделяется внимание в нашем аддоне со стороны всей команды — это атмосфера той игры, которую мы все видели на скриншотах 2002-2004 годов и которую ждали с нетерпением столько лет. Разумеется, помимо локаций и атмосферы, в аддоне будет множество старых элементов.
Gameinator: Когда же нам ждать релиз? Dez0wave Team: Точную дату назвать не хочу, но давайте ориентироваться на конец декабря начало января. В жизни всякое случается, релиз может отодвинуться… Но пока все идет по плану и, я надеюсь, так оно и будет длиться до конца разработки.
Вопрос: О чем речь? Ответ: S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha – дополнение к оригинальной игре S.T.A.L.K.E.R.: Тени Чернобыля, которое внесет в игру новые уровни, увлекательный сюжет и много интересных геймплейных фич. Аддон пока еще в разработке.
Вопрос: Вы заимствовали какие-либо ресурсы из предрелизных билдов игры? Ответ: Да, данный шаг позволил нам ускорить процесс нашей работы.
Вопрос: Вы не планируете перенести LA на движок Зова Припяти? Ответ: Нет.
Вопрос: Почему? Ответ: Перенос всех сделанных нами карт на новую основу будет не только сложным, но еще и жутко утомительным из-за долгого времени компиляции и работы с инструментарием SDK. На базе движка SoC нами было сделано огромное количество скриптовых функций, а портирование их на новую версию движка будет равносильно самоубийству проекта. Сейчас работа над LA идет к своему логическому завершению, и мы не обладаем лишним годом, который можем свободно потратить ради нескольких сомнительных функций (раскачка оружия в руках и детекторы). Мы опасаемся, что при переносе мы можем потерять больше, чем обретем. Если бы мы находились на начальных стадиях разработки… Но это не про нас. Мы ни при каких обстоятельствах не будет портировать свой проект на движок CS или CoP.
Вопрос: Что вы позаимствовали, планируете позаимствовать из сиквела Зов Припяти? Ответ: Ничего. Может быть, некоторое количество звуков.
Вопрос: Какая помощь вам необходима? Ответ: Мы все еще нуждаемся в талантливых и умелых моделерах. Возможно, на более поздних этапах разработки потребуется более «мелкая» помощь. Если таковое будет иметь место, то мы сообщим дополнительно.
Вопрос: Какие требования к кандидатам в команду? Ответ: Знание вашей рабочей области, адекватность, дружелюбность. Очень желательно знание английского языка и самое главное – наличие свободного времени. Я думаю, о заинтересованности игрой S.T.A.L.K.E.R. и вере в проект упоминать не стоит.
Вопрос: Нужны ли вам бета-тестеры? Ответ: Нет.
Вопрос: Вы планируете выпустить бета-версию Lost Alpha? Ответ: Нет. Мы выпустим полностью готовый игровой продукт.
Вопрос: Что будет необходимо для запуска Lost Alpha? Ответ: Установленная игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl с патчем 1.0004.
Вопрос: Аддон будет русифицирован? Ответ: Да, как только мы окончательно закончим с сюжетными текстами, наши русские друзья переведут их на русский язык. Таким образом, мы решим проблему с «некачественным» переводом, какой характерен для большинства иностранных модификаций на территории стран СНГ. Перевод выйдет в свет одновременно с общим релизом.
Вопрос: Будут два перевода Lost Alpha – русский и английский? Ответ: Нет, мы постараемся локализировать наш проект как можно на большее количество языков. Однако точного списка мы в данный момент не имеем.
Вопрос: Я не умею делать модификации, но хочу вам помочь. Как это сделать? Ответ: Вы можете пожертвовать нам любую сумму на Webmoney. Все, кто внесет копейку в развитие проекта, могут прислать нам имя и короткую биографию персонажа, которого вы хотели бы увидеть в релизе Lost Alpha. Так же все пожертвовавшие нам люди будут занесены в финальные титры.
Вопрос: Я хочу увидеть свой собственный квест в игре. Могли бы вы?.. Ответ: Вы можете добавить свою собственную миссию в игру после выхода LA. Но если у вас есть такая задумка, которую, по вашему мнению, мы просто ОБЯЗАНЫ реализовать в аддоне – пожалуйста, напишите её нам на email.
Вопрос: Насколько LA будет совместима с различными модификациями? Ответ: Большинство модификаций будут требовать специальной адаптации.
Вопрос: Пасхалки в аддоне присутствуют? Ответ: Куда же мы без них.
Локации
Вопрос: Какое время года будет представлено в игре? Ответ: Лето, но это не означает, что все уровни будут выглядеть зелеными.
Вопрос: Какая растительность будет ожидать нас на уровнях? Ответ: В большинстве своем именно та, что можно видеть на старых скриншотах. Будут зеленые районы карты, будут места с сухой листвой, с живыми цветущими деревьями, а так же с сухими и мертвыми.
Вопрос: Будут ли какие-нибудь карты из CoP? Ответ: Нет, уровни из Зова Припяти мы использовать НЕ будем.
Вопрос: Будете ли вы использовать локации из билда 1935 или же делать их самостоятельно? Ответ: Карты в билде очень хороши, но эти уровни являются всего лишь грубыми альфа-версиями, над которыми нужно еще работать и работать. Мы взяли эти локации за основу и доделали, перенесли на них некоторые свои идеи, различные объекты (наши и из оригинального сталкера). Однако некоторые карты мы не будет брать из билда вообще – наш Мертвый Город намного лучше билдовского, в нём гораздо больше интересных моделей, так что наша команда не видит смысла в использовании аналога из 1935.
Вопрос: Что нас ожидает на Кордоне – АТП или завод? Ответ: С самого начала мы хотели восстановить старый облик этого уровня, тот, что нам показывали в Финальном Отсчете. Думаю, ответ очевиден – завод. В основе нашей карты лежит локация из билда 1935.
Вопрос: Какую версию Свалки мы увидим? Ответ: За основу мы взяли уровень из 1935, устранили ошибки и прочие недоработки, что присутствовали на этой локации. Сама же геометрия претерпела много изменений, например, нами было добавлено кладбище заброшенной техники, появилось больше растительности, некоторые новые объекты и прочее.
Вопрос: DarkSkape – миф или реальность? Ответ: Уже закончен. Мы сильно изменили изначальную задумку этой локации от GSC, если раньше она являлась коридорным уровнем с однообразным геймплеем – теперь это качественная карта, которая в плане исследования и свободы ничем не отличается от остальных своих сородичей. Это одна из самых лучших наших работ, может быть, слишком большая, но игроков не должно это расстраивать.
Вопрос: Будет ли в LA Рыжий Лес? Ответ: Нет, эта карта не планируется.
Вопрос: Припять будет из билда 1580? Ответ: Нет, мы оставим свою собственную версию, сделанную нами. По сути, это все тот же уровень из финальной версии, но с более качественной обработкой под общую стилистику остальных уровней.
Вопрос: Но почему? Ответ: Мы не видим смысла в том, чтобы заменять хорошие и качественные вещи на альфа-версии времен 2003 года.
Вопрос: Что будет с локацией «Болото»? Ответ: До релиза сборки 1935 мы планировали создать эту локацию собственноручно, на основе нашего видения, которое будет напоминать старые скриншоты. Была даже альфа-версия этой карты. Однако позже мы пришли к выводу, что в целях экономии времени будет уместно использовать оригинальный уровень от GSC (с необходимыми правками).
Вопрос: Что вы сделали с Темной Долиной? Ответ: Она будет напоминать вам версию из билда 2205 с нашими собственными правками. Локация значительно отличается от той, что вы видели в SoC.
Вопрос: Как изменились Бар и Дикая Территория? Ответ: Теперь это один единый уровень. Да, теперь Бар – вовсе не мирное место. Мы постарались вернуться к его изначальной концепции, которая задумывалась GSC.
Вопрос: Какой Янтарь мы увидим в проекте? Ответ: Мы используем версию из 1935 с многими правками геометрии, добавленной водой, новой растительности, и, конечно же, расширенной версией базы ученых.
Вопрос: На Радаре будет лес, или мусорные кучи из 1935? Ответ: Обе эти идеи нашли свое место на нашем Радаре.
Вопрос: Генераторы будут в финальной версии LA? Ответ: Конечно. Это легендарная карта, которую мы хотели восстановить с самого начала работы над проектом. Благо, билд 1935 нам в этом очень помог.
Вопрос: Останутся ли у вас «расчлененные» карты, известные еще со времен SoC (подземелья Агропрома, Янтарь и его лаборатория, ЧАЭС)? Ответ: Нет. В Lost Alpha мы используем объединенные версии названных выше локаций из билда 1935.
Вопрос: А как это скажется на производительности? Ответ: Никак. Производительность от этого не упадет.
Вопрос: Остались ли какие-нибудь карты из SoC? Ответ: Только сильно измененная карта Янтарь.
Вопрос: Будут ли добавлены какие-то уровни, которых еще никогда не было в сталкере? Ответ: Мы надеемся сделать одну карту-сюрприз. Думаю, она вам понравится.
Вопрос: Глобальная карта будет переработана? Ответ: Обязательно.
Мутанты, сталкеры и искусственный интеллект
Вопрос: Можно ли будет убивать ворон? Ответ: Да.
Вопрос: Вернете ли вы желтого карлика? Ответ: Мы пытались сделать это, но в игре он выглядит скорее смешно, чем пугающе. Мы отказались от этой идеи, так что ответ – нет.
Вопрос: Следует ли ожидать крыс? Ответ: Да.
Вопрос: Будут ли военные патрули передвигаться по Зоне? Ответ: Военные будут периодически прочесывать местность на боевых БТРах и военных вертолетах.
Вопрос: Насколько много сталкеров будет в Зоне? Ответ: 150-200 человек, не более. Мы постараемся использовать все доступные средства для нагнетания атмосферы пустынности и заброшенности.
Вопрос: Глобальная война группировок в Зоне – будет ли? Ответ: Нет.
Вопрос: Встретим ли мы Сидоровича? Ответ: Всенепременно.
Вопрос: Станут ли NPC умнее? Ответ: Командой было написано несколько собственных AI-схем (поход сталкеров к торговцам, торговля между NPC в оффлайне), однако мы не исключаем того, что интегрируем в аддон некоторые функции из AI pack FINAL от xStream. В LA smart-terrains не будут держать мутантов и сталкеров так же сильно, как это было в оригинале. В целом, NPC станут умнее и обретут больше свободы.
Вопрос: С кем нам придется повоевать в аддоне? Ответ: Основными противника были и остаются мутанты. Людей будет не так много, как в SoC, поэтому о частых перестрелках вы можете забыть.
Вопрос: Будут ли присутствовать в LA вырезанные мутанты, такие как химера, бюрер, зомби, кошка? Ответ: Мы вернём вырезанных мутантов. Многие из них будут встречаться очень и очень редко. Сильные и «уникальные» будут представлять серьёзную опасность. Более простые мутанты (плоти, кабаны, псы) будут попадаться чаще, что сделает встречу с «уникальными» тварями поистине незабываемой.
Вопрос: Какие новые сталкерские фракции будут в игре? Ответ: Темные сталкеры, они же группировка Грех. Эти ребята были в старом сталкере.
Вопрос: Можно ли будет вступать в группировки? Ответ: Ох, даже не знаю… Это, как-никак, противоречит сюжету.
Вопрос: NPC научатся обходить аномалии? Ответ: Мы используем аномальные зоны, которые были в планах у GSC давным-давно (кстати, они были возвращены в Clear Sky). Сейчас сталкеры могут обходить ловушки и пробираться сквозь них, но все люди ошибаются, поэтому некоторые NPC будут попадать и умирать в этих самых зонах.
Вопрос: Будут NPC обходить динамические объекты? Ответ: В теории это возможно… На практике же может появиться куча чисто технических проблем, самая простая из которых – ухудшение производительности игры. Для игрока это будет катастрофическим фактором, так что наш ответ – нет.
Вопрос: Вы вернете вырезанные анимации сталкеров? Ответ: Да, но только те, которые смотрятся уместно и красиво.
Вопрос: Где будут располагаться базы группировок? Ответ: Как уже видели многие в старых билдах, в Темной Долине будут располагаться бандиты и члены секты «Монолит». Больше я вам ничего не скажу, и не просите.
Графика
Вопрос: Какие типы освещения доступны на данный момент в LA? Ответ: Динамическое r2 и статическое r1. Оба нами изменены.
Вопрос: Расскажите о статическом освещении. Ответ: Изначально мы хотели вернуть старый облик DX8 рендера, ибо он, по нашему мнению, более атмосферный и красивый, подходящий под нашу задумку. При помощи правки части шейдеров и детальной настройки погоды и освещения, мы добились картинки, которая схожа с той, что мы можем наблюдать на скриншотах 2004 года.
Вопрос: Расскажите о динамическом освещении. Ответ: Часть игроков имеет достаточно мощные компьютеры и является сторонниками новых технологий. Мы думает, что будет неправильно, если мы лишим их DX9 рендера. Мы внесли в настройки r2 некоторые свои правки, сбалансировали погоду – в целом, конечный результат не будет принципиально отличатся от того, что представлен в SoC. Мы по-прежнему рекомендуем играть в режиме r1.
Вопрос: Как дела обстоят с погодой? Ответ: В основе лежат текстуры неба из старых сборок игры и неиспользуемые из финальной версии. Пользователь будет волен выбирать нужный ему тип погоды во время установки. Будут несколько вариантов – 2003, 2004 и SWO. 2003 будет использовать статичные skybox для каждого уровня, 2004 – включает в себя 24 часовой цикл погоды на всех уровнях (кроме подземных). SWO будет уместно тем игрокам, которые будут играть на динамическом освещении. Это особый SWO, сделанный специально для DX9 проекта Lost Alpha.
Вопрос: Какие текстуры будут использованы в аддоне? Ответ: Часть текстур будет сделана нами, часть – из билдов. Мы стараемся использовать только те текстуры, которые необходимы для наших карт. Таким образом, игроки смогут установить для себя свои любимые визуальные моды (Фотореалистич)
Со времен последнего интервью, взятого у команды Dez0wave Team, прошло довольно много времени, и всем нам не терпится узнать новые подробности о Lost Alpha. Команда пошла навстречу не отказалась ответить на некоторые вопросы поклонников S.T.A.L.K.E.R., сделав им вот такой оригинальный новогодний подарок.
Gameinator: На чем сейчас сосредоточены основные силы? Dez0wave Team: В данный момент мы усиленно работаем над сюжетом, квестами и заселением карт. Нельзя сказать, каков процент готовности общих работ, потому что не проходит и дня, чтобы мы не делали каких-либо изменений. В этот раз у нас много хороших квестеров и потому мы уверены – результат придется вам по душе.
Gameinator: Что еще осталось сделать, что ещё не готово и нужна ли помощь? Dez0wave Team: Хоть работа над уровнями и завершена, самые сложные труды еще впереди. Мы трудимся над сюжетом и наполнением локаций, параллельно разрабатываются намеченные нами в общем плане скриптовые нововведения. Когда мы окончим основную разработку, мы примемся за тестирование, которое, мы уверены, отнюдь не пройдет «без сучка и задоринки». Мы благодарны нашим фанатам за беспокойство, но в данный момент мы не нуждаемся в новых людях, команда укомплектована и собрана, каждый знает свое дело и каждый его выполняет. Если же нам все же позже потребуются услуги «со стороны» – мы сообщим об этом или на нашем официальном сайте, или на moddb.com, или же на форуме Gameinator.
Gameinator: Планируете ли Вы добавлять еще что-либо в аддон или же он уже находится во взрослой стадии? Dez0wave Team: Работы в проекте ведутся по заранее оговоренному плану, который, к счастью или несчастью, мы порой нарушаем. Происходит это отнюдь не оттого, что мы безответственные люди и не знаем, чего хотим получить в конечном результате. Дело в том, что порой мы видим, что тот или иной мелкий элемент необходим для полной картины нашей работы, что без него наш проект не будет «законченным» и «правильным». И тогда мы опрометью бросаемся реализовывать эту деталь. Возможно, это несколько и тормозит общий прогресс, но в итоге обещает скрасить общий вид аддона.
Gameinator: Останутся ли системные требования прежними? Dez0wave Team: Судите сами, они сами собственной персоной: Для статического освещения DX8: Процессор: Минимум 2 ГГц (Intel , AMD), рекомендовано 2,5 ГГц. Оперативная память: 2GB VGA: ATI 9800 или NVIDIA 7600 Жесткий диск: 10 Гб свободного места + 4 Гб файла подкачки. Для динамического освещения DX9: Процессор: 2 ядра и около 3 ГГц Оперативная память: 3 Гб или более. VGA: ATI HD4000 серии или NVIDIA 8800 или выше. Жесткий диск: 10 Гб свободного пространства на жестком диске + 4 Гб файл подкачки.
Хорошо, теперь об обитателях Зоны:
Gameinator: Из недавнего выпуска Alpha Format можно заметить, что в игру был возвращён знаменитый "карлик". Это целиком ваша разработка? Какая роль отведена ему и будет ли монстр особенным, редким? Dez0wave Team: В самом начале, признаться, мы задумывали вернуть двух нигде ранее не виданных монстров – желтого и зеленого карлика. Однако, реализовав первого, мы очень быстро поняли, что ему не место в мире Зоны – он смотрелся очень комично и «мультяшно», потому и был немедленно вырезан. Зеленый же дворф вписывался в игровой процесс гораздо лучше, чем заслужил свое собственное место в проекте. Модель этого существа, присланная нам GSC, не была идеальной – созданная в 2002 году она оказалась совершенно непригодной к использованию в современной версии движка. Мы корпели не одну ночь, дабы довести её до ума. Теперь, когда все готово, мы можем говорить о ней с уверенностью, ибо она полностью закончена. В игре зеленый карлик имеет тот же класс, что и излом, с множеством анимаций «пустышек» (они отсутствовали в модели, свои же мы не сделали – аниматоров персонажей в сообществе очень мало). Монстр за все время будет появляться в игре довольно-таки редко – в такой способ мы постараемся донести до игрока мистичность этого существа и, что уж лукавить, спрятать все «косячки».
Gameinator: Планируются ли абсолютно новые или вырезанные старые возможности/схемы поведения существ и сталкеров? Dez0wave Team: Курс не изменился с 2008 года – мы по-прежнему стараемся вернуть старую атмосферу, которая во многом создавалась пресловутой системой A-Life, в оригинальной игре работающей, прямо скажем, не на полную силу. В аддоне же сталкеры и мутанты получат в разы больше свободы, система гулагов будет не так тесно связывать их, как то было в играх от GSC. Отныне не будет ничего странного или удивительно, если вы встретите того или иного сталкера, который, говоря языком финальной версии SoC, находится в месте, где ему быть не положено. Старые схемы поведения, знакомые фанатам по сборкам игры, конечно же, будут реализованы и в Lost Alpha – к примеру, теперь охотники за артефактами будут «прощупывать» себе путь при помощи болтов, что отвечает лучшим стандартам шедевра Стругацких.
Gameinator: Все торговцы будут привязаны к одному месту, или мы сможем встретить и блуждающих по Зоне скупщиков? Dez0wave Team: Да, сможете! Иногда они могут появиться в самых неожиданных местах, к примеру, в каком-то заброшенном здании в Припяти или Мертвом Городе. Такие встречи особенно любопытны – эти «вольные» персонажи способны поделиться с игроком информацией, которую практически нереально раздобыть в других местах. К тому же в их торговом ассортименте вам может посчастливиться найти некоторые уникальные виды оружия или «особые» предметы, которые обязательно содержать в себе какую-либо тайну или загадку. Но стоит все это будет, конечно же, кругленькую сумму, что заставит игроков тщательно подготавливаться к подобным «свиданиям».
Gameinator: Сможет игрок взять с собой в напарники вольного сталкера? Dez0wave Team: К сожалению, наша сюжетная линия не предусматривает наличия спутников и компаньонов, потому я вынужден ответить нет. Собственно, при выполнении некоторых игровых задач будут моменты, когда NPC составят нам компанию, однако все это скриптово и не исключает возможность ошибки или бага.
Несколько вопросов о сюжете
Gameinator: Создатели мода читали книги из серии S.T.A.L.K.E.R. ? Если да, то черпали они идеи из этих книг? Dez0wave Team: Большинство книг, написанных писателями под впечатлением вселенной сталкера, не переведены на английский язык, а так как подавляющее большинство членов команды говорят в большинстве своем по-английски, ответ становится очевидным. Да и идеи, представленные в книжной серии, порой весьма отдаленно напоминают Зону образца 2004 года, соответственно их ценность для Lost Alpha устремляется к нулю.
Gameinator: Встретим ли мы какие-нибудь пасхалки и секреты по мере прохождения? Dez0wave Team: Играли ли вы в Историю Прибоя? Если да, то вы должны понимать, что это не вопрос для нас. Наша сюжетная линия всегда отличалась обилием тайн и загадок, но не будем долго обсуждать данный вопрос, все же секреты и неожиданности на то и неожиданности, что вы не знаете и не ожидаете их.
Gameinator: Добавятся ли в игру новые видеоролики? Dez0wave Team: По той причине, что наш сюжет имеет подобную структуру той, что представлена в оригинальной игре, нас вполне устраивают ролики из стандартного SoC. Мы не исключаем возможности появления новых видео полностью, однако, боюсь, они могут оказаться не совсем того типа, которого вы ожидаете. Это все, что я могу сказать в данный момент.
Gameinator: Сможем ли мы встретить (и даже взять какие-нибудь квесты) нейтральных монолитовцев, членов группировки «Грех», наемников? Dez0wave Team: Непременно. О характере этого взаимодействия мы умолчим по понятным причинам. Скажу лишь по секрету, что члены секты Монолит будут нейтральны к игроку до определенного момента в сюжете.
Gameinator: Будут ли в игре кат-сцены (наподобие сцены в баре из билдов)? [\b] Dez0wave Team: Этот элемент, знакомый по билдам OL и сиквелу CoP, нам пришелся весьма по душе. Мы считаем, что этот прием более чем уместен для игр серии сталкер, помогая игроку глубже погрузиться в игровой мир и в те ситуации, что там происходят. Ответ, несомненно, положительный. Но не ждите на каждом углу кат-сцен – S.T.A.L.K.E.R. был и остается игрой, где скриптов всегда минимум, где они необходимы лишь для сюжетных поворотов. В финальной версии мы постараемся сделать их не много и не мало – золотую середину, приятную для всех игроков.
Автопарк в игре
Gameinator: Даже если игрок в автомобиле, мутанты без препятствий кусали/били его. Исправлено ли это в Lost Alpha? Dez0wave Team: Скорее да, чем нет, потому что мы до сих пор не сталкивались с подобной проблемой. Если она проявится в процессе тестирования, когда разработка будет окончена, мы будем искать способ, дабы исправить её.
Gameinator: Будут ли иметь автомобили ключи зажигания, без наличия которых завести мотор невозможно? Dez0wave Team: Не исключено, что в процессе странствий по игровому миру вам попадутся несколько закрытых автомобилей в гаражах или же в брошенных деревеньках. Тогда да, вам потребуются ключи, которые могут быть найдены у вольных сталкеров (или раздобыть другими путями).
Gameinator: Сможет монстр или враждебный сталкер уничтожить автомобиль игрока? Dez0wave Team: Подобная возможность присутствует даже в оригинальном Shadow of Chernobyl, потому мы не видим причин, почему этого может не быть в Lost Alpha. И потому ответ несомненно положителен.
Gameinator: Будут ли руки игрока на руле, как в старых билдах? Dez0wave Team: Мы реализовали это, но подобные анимации хороши только для автомобиля Нива, поэтому мы до сих пор колеблемся, оставить ли их, или вырезать. Хотя, скорее всего, мы вставим эту возможность в релиз как выборочную (что будет справедливо), ибо имеющиеся анимации смотрятся не очень хорошо для остальных типов транспорта.
Геймплейные фичи
Gameinator: Что в игре будет основным источником дохода? Dez0wave Team: Мы ориентируемся на более «сталкерскую» добычу средств для выживания, а именно – поиск артефактов, выгодный их сбыт и выполнение заданий различных персонажей. При входе в Зону вы можете забыть о старом добром мародерстве, которое в былые времена помогало сколотить солидный капитал. Оно и сейчас, конечно, способно прокормить игрока, но если вам хочется хорошей пищи, мощного оружия и прочного обмундирования – пора забыть о сборе автоматов и, затянув поясок, отправляться в аномальные зоны и выпрашивать у сильных мира сего «особую» работу для «особенных» людей.
Gameinator: Добавятся ли новые разновидности ножей, биноклей, еды и медикаментов? Dez0wave Team: Нового холодного оружия, за исключением стандартного ножа, не планируется. А вот бинокли – вполне может быть, к примеру, старые и новые модели этого аппарата, которые будут отличаться качеством увеличения. Хотя, признаться, мы до сих пор не видим ничего хорошего в этой идеи. Это относится и к горе аптечек и еды, которая отличается разве что моделью и описанием в инвентаре. С последним же игроков все же будет ожидать небольшой сюрприз – отныне персонажу придется не только кушать, но и пить, чтобы не умереть от жажды (и не посадить себе печень одной водкой).
Gameinator: С появлением самих компьютеров в игре, появится ли возможность взлома паролей на них? Dez0wave Team: Подразумевается такая же схема, как в Fallout? Пока что мы не реализовали ничего подобного в игре, однако мы рассматривали такую возможность, и если в будущем найдется время – подобная функция появится. Если же нет, то мы будем придерживаться уже утвержденного плана – пароли от компьютеров могут быть найдены на трупах мертвых сталкеров, узнаны из документов или хитростью выспрошены у изрядно выпивших NPC.
Gameinator: Изменится ли что-либо в системе тайников? Dez0wave Team: Новые карты – новые тайники со своим уникальным содержимым и нам бы не хотелось, дабы информация и об этой части игрового мира просочилась в люди. Мне кажется, что исчерпывающую информацию по изменениям, что внесет аддон, можно охарактеризовать лишь одной фразой «Зона уже никогда не будет прежней».
И в заключение…
Gameinator: Какова на данный момент приблизительная дата выхода аддона? Dez0wave Team: Сейчас, после нескольких лет работы над нашим детищем, мы всего в паре шагов от окончания наших работ. И, хотя точная дата ни нам, ни фанатам до сих пор не известна, приблизительная звучит так – 2Q – 3Q 2011 года. Переносы, конечно же, возможны, но мы более чем уверены, что серьезных сдвигов в дате релиза не предвидится.
Крысы это не выходцы из подземных лабораторных комплексов, они истинные хозяева зоны. Сложно представить более приспособленный организм. Извесная устойчивость крыс к воздействию радиации, объясняется еффективностю работы их реперационных систен ДНК. Быстрые темпы размножения и болшое кол-во потомков позволяют им быстро приспосабливаться к новым условиям среды. Видимо благодаря пока еще слабо изученым психо-етологическим особенностям, крысинная стая действует слажено, как целый организм. Собственно одиночные особи ничего интересного, с точки зрения науки, собой не предстсвляют. Только в стае, у крыс проявляются их самые интересные свойства такие как коллективный интелект. Причем, чем больше особей в стае, тем более скоординированы её действия. Такое взаимодействие, схоже с оным в косяках рыбы. Но на суше мы встретились с подобным явлением впервые. Для координации действий крысы видимо используют особый вид психоволнового сообщения, неисключен и вариант с ультра/инфразвуком. Последний имеет несколько доказательств в свою пользу: например "крысиное безумие".
Бюрер
1.7м Результат генетических экспериментов проводимых спецслужбами над преступниками по программе развития в человеке телекинетических способностей. Толстяк с гипертрофированными чертами лица, в остатках одежды. В изношенной форме. Живет только в мрачных, темных подземельях. Непрошенных визитеров старается убить. Бюрер атакует мощными конечностями, наносит невидимый телекинетический удар. После телекинетического удара человек переходит сидячее положение и роняет оружие. При движении заставляет в радиусе 5-10 м разлетаться небольшие физ. объекты в стороны. В ранних дизайн-документах, Бюрер представлялся карликом-хозяином - типа лидером всех остальных карликов
Крысиные волки
Крупные и агрессивные крысиные особи. Во время голода пожирают своих сородичей. Обычно в стае на десять крыс приходится по одному крысиному волку. Крысиные волки составляют основной костяк крупной стаи. Имеют иммунитет к различным ядам и сильной радиации. Кошка (кот баюн)
Кошки не только приспособились к жизни в Зоне, но и даже приобрели некоторые полезные навыки. Радиация почти не изменила их обличие. Быстрые и слабые по одиночке, но встретив стаю кошек, лучше пустите себе пулю в лоб.
Зомби
Люди подвергшиеся нападению контроллеров, излома, полтергейста, воздействию пси-антены, твари на болоте. Растительное существование, нейтральны пока не хотят есть. Потом пытаются найти еду – атакуют людей и животных. Зомби военных и сталкеров опасны пока «свежие» и сохранили оружие. Обычное состояние – бесцельное хождение по Зоне, сидят, дремлют, стонут бормочут отрывки фраз, ищут и едят трупы. Могут что-то просить или говорить (просить спасти их – вывести из Зоны). Торможение всех физ. процессов в их организме ведет к тому, что убить их в достаточно трудно (они отыгрывают анимацию смерти , через некоторое время встают и пытаются напасть, идут за обидчиком). Мясо зомби слишком «грязное», поэтому мутанты в пищу их практически не используют. Котроллер умеет «активизировать» зомби – заставляя их атаковать своих врагов. Карлик (превращён в вырезанного из игры бюрера)
Карлики в подземелье пытаются создать «святилища», стаскивая туда все найденное на поверхности (в институте). Причем после каждого выброса они меняют дислокацию святилищ, перетаскивая все «накопленные сокровища» на новое место. Поклоняются Бюреру (карлику-хозяину). Карлики изобрели несколько видов аномального оружия – гравитационный дробовик, стреляющий металлическим мусором…
В 2002 году данный мутант был разработан Русланом Коновальчуком. В последствии от карликов отказались. После доработки концепции на свет появился Бюрер (прим. ред.).
..сталкер продвигается по темным коридорам, продирается сквозь джунгли навалов разнообразного индустриального мусора - балки, ржавые конструкции, бетонные блоки и т.д. В руках АК74, на поясе детектор жизненных форм. Детектор подает свой тихий сигнал, крупная живая масса на расстоянии 10 метров. Сталкер отключает звук детектора и замирает в темном углу, в трех метрах от него проход через который предположительно пойдет карлик. Детектор сигнализирует о приближении живой массы - восемь метров, семь, шесть, пять… пять… пять… Карлик что-то почувствовал! Сталкер держит проход на прицеле, ему кажется, что темнота немного сгустилась. Карлик стоит в пяти метрах дальше по проходу и кажется, тоже ждет. Тут сталкер чуть не открывает огонь, в проход медленно и беззвучно влетает кирпич, он немного вращается. Кирпич зависает в двух метрах напротив сталкера. Тишина ни чем не нарушается. Кирпич, качнувшись немного, разворачивается в воздухе, он немного поднимается и с размахом несется к сталкеру. Получивший ощутимый удар кирпичом, сталкер не выдерживает и бросается в проход, атаковать карлика, но его встречает лавина летящих кирпичей...
Излом
1.9 м Неизвестные мутации. То ли результат экспериментов, то ли результат воздействия Зоны на оставшихся людей. Гипертрофия конечности. Телепатия. Лицо близко к человеческому. Хитер. Сутулится и прячет свою псевдоконечность под плащом. Издали напоминает горбатого бродягу. Пытается приманить сталкеров разговором или просьбой. В момент, когда сталкер поворачивается спиной, распрямляется и атакует гипертрофированной конечностью. Если поделиться едой, то можно узнать интересную информацию о Зоне. Ест крыс, собак, плоть. С какой-то вероятностью может преследовать игрока. Подбираясь во время сна.
Атаки: Сильный удар гипертрофированной рукой, Телекинетический удар.
Особые умения и особенности: Ест трупы
Химера
1.4 м. Результат генетических экспериментов по программе «универсальное животное-защитник» УЖАЗ?. Очень умная, сильная и быстрая тварь. Прячется, обходит со спины. Дублированная система внутренних органов и дополнительный мозг делает процесс ее умерщвления весьма проблематичным. Регенерация. Биологических врагов мало. В движении напоминает пантеру. Единственные достойные противники в мире зоны – чернобыльский пес и псевдогигант.
Атаки: Сильные удары когтистыми лапами.
Особые умения и особенности: Ест трупы, Регенерация
Мимикрия
Данный вид мутанто-монстра дальше нескольких концептуальных версий не разрабатывался (прим. ред.).
Помимо скетчей, существует официальная легенда О твари в ангаре
Забираемся, значит, в тот ангар. Вокруг пылища, паутины - вообще под крышу; детекторы полную чушь порют: мол, не то что никого вокруг, а и нас в природе нету. Пошли позиции по периметру занимать: Санёк впереди, мы прикрываем... И тут - БЗДЫНЬ! Балки здоровенные такие железные, ржавые под потолком, так одна срывается - и вниз! Как Санёк увернулся, сам не знает, а эта хрень воткнулась прямо в точности, где он стоял. Ну он, как упал и откатился, не встал на ноги вообще, а так лёжа да-вай шмалять! Остальные тоже напугались, идиоты, и себе пошли садить в белый свет. Тут Санёк начал орать что-то про тварь в углу. Я смотрю - никакой твари не вижу... В общем, поехали, не операция, а конкретный такой бардак... бордельеро... Пошли мы по этим развалинам ходить; ходили минут пять - осторожненько так, чтоб под балками этими больше не очутиться. И бред, ну бред полный: то одному, то другому чего-то привидится, они давай очередями в полрожка полосовать по пустому месту. А двоим вообще не повезло: один шёл по ровному полу, и вдруг в яму упал, второго сорвавшейся дверью поперёк спины перетянуло. Ну, тут мы вообще завелись - ясно ж ведь, что тварь какая-то развлекается! Врубили пси-защиту, во все углы по газовой гранате - ну и ждём, кто появится, а пальцы на спуске. Ждём-ждём... А тварь, как потом оказалось, летучая была, что ли... Пока мы внизу всем скопом дурака валяли, она себе тихонько сидела под потолком и веселилась, сука... Дошло только до нас поздно, да и то случайно почти. Гадина эта расшатала ещё пару балок - полкрыши и навернулось, прямо на нас и навернулось, четверых ребят в лепёшку на месте... Вот тут мы её и достали! Как Санёк услышал шебуршание наверху, так на автомате и дал очередь - полезнейший, блин, рефлекс! Ну тут и визгу! Мы тоже, ясно, подскочили, дали из всех стволов... Тварь сыпанула сверху с такими воплями, что прям уши закладывало. Ну, тут уж мы душу отвели: кто прикладом бил, кто просто ногами прохаживался, Санёк, так тот нож достал, чтоб ей побольнее потроха вывалить... Командир, понятно, всех с трудом, но пооттаскивал, а то бы вообще падлу эту ложками с пола соскребать пришлось... Псевдо-человек Изображение отсутствует
Люди мутанты, населяющие катакомбы и подземелья ближе к центру Зоны. Немые с отсутствием разума.
Движок сталкера как раз даёт делать квесты высокого уровня) И даже очень высокого и серьёзного уровня) Это "A-Life" система. Смысл в том, что сюжетную линию может пройти не только игрок, но и нпс. Это делает нпс разумным - он делает любые задания, которые ему понравятся, так же как и игрок. Т.е. допустим мы имеем очень длинный сюжет Теней Чернобыля. Так вот нпс пройдет этот сюжет без игрока полностью. Странная ситуация - вы пришли взять у Бармена отключить выжигатель мозгов и открыть путь в Припять, а тут - бац! До вас пришел нпс и отключил выжигатель и открыл путь на Припять) Так что абсолютно все нпс будут выполнять задания независимо от игрока. И задания могут завести нпс в любое место на карте Зоны.
Возможность вступить в любые группировки всегда будет по прохождении сюжета)
Вырезанные аниматции нписей
Разработчики повырезали локации и разные фишки сталкера. Одной из этих фишек были вырезанные анимации жизни сталкеров и мутантов в Зоне. Анимации вместе с а-лайф-системой делали нпс живыми реальными людьми. Вырезанные анимации: анимация, где нпс пьет бутылку водки, и поперхнувшись, вытирает подбородок рукой; анимация, где сталкер бьёт лежащего долговца кулаком по личику (приятно кстати смотреть), пинает его в живот; анимация, где наёмник спит, прислонившись спиной к стене; анимация, где наёмник, напившись, без сил бросает свой автомат; анимация, где нпс курит сигареты ;анимации питья и кушанья Меченым водки и колбасы; или где нпс, раненный, лёжа на земле, достаёт свою аптечку, таких анимаций жизни нпс около тысячи. Их не увидишь в релизном сталкере) Но в Лост Альфе всё это восстанавливается)
А- лайф того сталкер вернется
1. "Smart terrein" в ЛА будет вообще отключён. Объясню, что это значит.
"Smart terrein" - это область локации, где могут обитать группы мутантов. За эту область мутанты не могут выйти. Т.е. если игрок в игре наткнётся на стаю собак и попытается уйти от них, то он уйдёт. В Тенях Чернобыля чтобы уйти от стаи собак нужно было отойти всего на десяток метров. В ЛА этот фокус не получится. Собаки будут идти по вашему следу в любое место Зоны, где бы вы ни были.
2. Мутантов будет очень сложно убить. Например, собаки будут практически всегда в стае, поэтому они с системой а-лайф с легкостью раскромсают игрока и нпс. Сложность борьбы с мутантами будет зависеть от вида мутантов. Например, собаку игрок кое-как убьёт выстрелом, псевдособаку он врядли уже сможет убить, она его загрызёт раньше; Снорка вообще будет ужасно сложно убить. Ну а с кровососом, контролёром, и псевдогигантом игрок вообще не справиться, хотя это будет огромной удачей убить контролёра или кровососа и остаться в живых.
3. Мутанты будут встречаться в Зоне по такому принципу: От Периметра до ЧАЭС как от простого к сложному. Т.е. У периметра игрок врядли встретит псевдогиганта, хотя стай собак там будет довольно много.. Однако это система А-лайф. Мутанты, как по логике, если их что будет вести к Периметру, то они там окажутся.
Спавн и респавн нписей
Респавн людей будет один раз в каждый игровой день. Т.к. людей в Зоне будет мало, то и спавн будет в малом колличестве людей.
Спавн людей будет происходить по логике. Т.е. если военные на Кордоне будут появляться со стороны Большой земли, то они будут появляться только оттуда (логически им неоткуда больше взяться). Люди не будут спавниться туда, где они не могут быть. С группировками: спавн будет происходить в отведённых для него месте на территории данной группировки.
Нпс
Нпс будут вступать в группировки самолично, как игрок, по своему уразумению. Так что в игре ваш прошлый друг и напарник нпс может стать вашим врагом из-за группировки, в которую он вступил. Хотя нпс будет вступать в группировки довольно редко.
Нпс "научат" бегать и одновременно стрелять, ходить и одновременно стрелять, стрелять лёжа (что реализовывают в ЛА). И т.д. Размеры локаций
1) Мёртвый город (размеры - гигантские, больше 2х2 км) 2) Тёмный Кордон (размеры - большие, чуть меньше 1.5х1.5 км) 3) Завод Росток (размеры - большие, чуть меньше 1.5х1.5 км) 4) Тёмная Долина (размеры - большие, 1.5х1.5 км) 5) Припять (размеры - большие, 2х1 км) 6) Кордон (размеры - большие, 2х1км) 7) Свалка (размеры - очень большие, больше 2х1 км) 8) Агропром (размеры - большие, чуть мень 1.5х1.5. км) 9) Янтарь (размеры - очень большие, больше 1.5х1.5 км) 10) Болото (размеры - большие, 1.5х1 км) 11) Радар (размеры - большие, 1.5х1.5 км) 12) Генераторы (большие - 1.5х1.5 км) 13) Бар-Росток (размеры - большие 2х1 км) 14) Военная лаборатория при локации "Генераторы". 15) Секретная лаборатория. 16) Лаборатория х-18. 17) Станция ЧАЭС (размеры - большие, 1.5х1.5 км) 18) Саркофаг. 19) Военные склады (размеры - большие, 1х1 км) 20) Бункер (локация "Радар"). 21) Лаборатория х-16. 22) Завод Янтарь (он взят из Теней Чернобыля ввиду того, что отлично входил в атмосферу) (размеры неизвестны, известно лишь то, что локация хорошо дополнена в них, не уточнено).
Подземелья, или локации такого типа тоже большие - не как в Тенях Чернобыля, в них можно будет заблудиться..
Пока меня вели, я заметил канализационный люк под лестницей на первом этаже...Если б удалось открыть решетку камеры, то через этот ход можно было бы смотаться отсюда... Все отобранное барахло лидер обычно складывает у себя. Его комната на верхнем этаже. По крайней мере туда мои вещи отнесли, когда поймали. А уходить лучше на Запад, там по тоннелю можно к Свободе выбраться. Мы попали к наемникам. Кто они - достоверно неизвестно никому, но ходят слухи , что они сотрудничают с иностранными спецслужбами. Расположение этой базы - большой секрет, никто не знает как пробраться в мертвый город. Этим секретом очень многие интересуются, особенно Свобода и Долг. Если добудешь карту мертвого города, то штурм этого гадюшника не за горами. Скорее всего она есть или у наемников или у бандитов. Ты мог бы попробовать ее найти.
Город поделен на две части. Там, где мы сидим - территория наемников, южнее за площадью территория бандитов. Их база в здании школы в юго-западной части города. Между базами - развалины пятиэтажки. Рядом - несколько пятиэтажек, относительно целых. В случае чего можно там отсидеться. Вокруг гаражи и пара мелких приусадебных домиков. На половине бандитов тоже пара пятиэтажек и с десяток гаражей. На другой стороне площади - здание бывшего горсовета.
Пренеприятнейший тип. Душманом зовут. Заметил пару раз у него в руках какую-то папку с документами. Думаю в них должно быть кой чего интересного.
Дружище, что с тобой стряслось, да ты сам не свой. Мы же с тобой 2 года в Зону ходили. Неужели не помнишь? Не помню. Не помнишь??? Стрелок, ты чего? Ты же не шутишь, над старым другом, нет? Мда... А ребят, ребят наших ты помнишь? Клыка, Призрака. Стрелок! Ты где пропадал??? Тебя с ребятами не было с последней вылазки! Я уж было волноваться начал.Ну да, ты Стрелок, а кто же? Доктор я, ты что не узнаешь меня? Эй, Клыка не помню, а Призрак мертв, его труп я нашел на Янтаре. Призрак!!!?? Мертв??!!! Черт подери, как это могло произойти?! Да они же... да они же одни из лучших были. Черт, что же с вами там стряслось то?
Не знаю что произошло, не помню я. Погоди, дай я хоть в себя приду, после таких новостей. У меня только одна мысль - все это как-то связано с последней вашей вылазкой к центру Зоны. Когда мы виделись последний раз, ты оставил мне ключ от тайника на Припяти и схему, как его найти. Я сумел их сохранить, наемники не нашли. Вот держи, только спрячь хорошо. Возможно там что-то найдешь. Аеще ты постоянно говорил что с Монолитом какой-то подвох. Но я так понимаю ты и сам тогда не понимал о чем речь. Ясно. А где мы находимся? Я не помню как сюда попал. Мы в мертвом городе! В лагере наемников.Есть карта, на которой отмечено местоположение их базы. А также места застав, как туда скрытно пройти и много другой полезной информации.
Согласен, эта информация представляет ценность, в размере трех тысяч. Подходит. Держи.
Ну как знаешь, просто помни что это хороший шанс получить благодарность от долговцев. Твоя задача уничтожение Тирана, лидера группы Наемников. Отряд Наемников прорвался на дикую территорию и засел на стройке. Будь осторожен, часть боевиков сидит в засадах при подходах к стройке. Как только принесешь мне PDA Тирана, награда твоя.
Отлично. А вот и твоя награда.Скоро сталкеры будут долго спорить, была ли такая группирока как Наемники или это очередная леген..
Какие группировки будут в Лост Альфе, где эти группировки будут находится (информация не окончательная до релиза еще кое что может изменится) Группировки: Гр. "Искатели". Военнизированная гр. "Долг". Гр. "Свобода". Гр. Наёмников. Гр. Бандитов. Гр. "Чёрные Слизни"(группа бандитов с Кордона, отделившаяся). Гр. "Ренегаты". Гр. "Монолит". Гр. "Чистое небо". Гр. "Грешники". Гр. "Последний День".
О-сознание не является группировкой, но будет присутствовать. Также присутствуют военные сталкеры, военные, ученые, простые сталкеры.
Группировки будут обитать на различных локациях.
1) Гр. "Искатели" - локация "Тёмный Кордон"(по-русски кишка Зоны). 2) Военнизированная Гр. "Долг" - локация, насколько мне известно, не "Бар", т.к. "Бар" будет считаться ничейной территорией, "Агропром". 3) Гр. "Свобода" - локация "Военные склады". 4) Гр. Наёмников - локация "Мёртвый город". 5) Гр. Бандитов - локация "Мёртвый город","Тёмная Долина", "Свалка". 6) Гр. "Чёрные Слизни" - локация "Кордон". 7) Гр. "Ренегаты" - локация "Болото". 8) Гр. "Монолит" - локация "Припять", "Радар", "ЧАЭС", "Генераторы". 9) Гр. "Чистое небо" - локация "Болото". 10) Гр. "Грешники" - локация "Радар". 11) Гр. "Последний День" - локация "Дикая территория и окрестности".
О-сознание - локация "ЧАЭС", Военная лаборатория при локации "Генераторы". Военные - локация "Военные склады", "Кордон". Ученые - локация "Завод Росток", "Янтарь".
Отношения между группировками:
1. Бандиты ко всем враги, кроме Чёрных слизней и Ренегатов. 2. Чёрные Слизни ко всем враг, кроме Бандитов и Ренегатов. 3. Ренегаты ко всем враг, кроме Бандитов и Чёрных Слизней. Примечание: Бандиты, Ренегаты и Чёрные слизни не очень хорошо ладят друг с другом, хоть они не враги между собой. 4. Военнизированная группировка "Долг". Враги Долга - "Монолит", Ренегаты, Бандиты, Чёрные Слизни, "Свобода", "Наёмники", "Грех". Имеет хорошие отношения с учёными. Нейтральны к группировкам "Чистое небо" и "Искатели", ну и конечно же нейтральны к сталкерам. Нейтральны с военными, хотя они иногда плохо ладят. 5. Группировка "Свобода". Враги "Свободы" - "Монолит", Ренегаты, Бандиты, Чёрные Слизни, "Долг", "Наёмники", "Грех". Нейтральны к группировкам "Чистое небо", "Искатели", к сталкерам и учёным. 6. Группировка "Искатели". Враги искателей - "Монолит", Ренегаты, Бандиты, Чёрные Слизни, "Грех", военные. Нейтральны ко всем остальны группировкам. 7. Группировка "Наёмники". Враги - все, кроме группировки "Искатели". В сюжетной линии игрок сможет побывать в шкуре наёмника. 8. Группировка "Монолит". Враги - все, кроме О-сознания. 9. Группировка "Чистое небо". Враги - Бандиты, Ренегаты, Чёрные Слизни, "Монолит", "Грех", военные. Нейтральны ко всем остальным группировкам. 10. Группировка "Грех". Враги - все. Хотя игрок в сюжетной линии сможет побывать в шкуре "Греха". 11. Группировка "Последний День". Враги - все. Это отдельная группировка, изучающая Зону.
Нпс
Нпс будут вступать в группировки самолично, как игрок, по своему уразумению. Так что в игре ваш прошлый друг и напарник нпс может стать вашим врагом из-за группировки, в которую он вступил. Хотя нпс будет вступать в группировки довольно редко.
Как вы могли заметить ранее, мод Lost Alpha участвовал в голосовании на лучший мод от портала ModDB, и вы могли поддержать данный проект своим голосом. Благодаря фанатам, Lost Alpha вошел в топ-100 модов, при том, что проект еще не вышел и в конкурсе участвовало более тринадцати тысяч различных модификаций для различных игр. Думаю, такие результаты подбавят энтузиазма Dez0wave team, которые уже вышли на финальную стадию разработки глобального мода для Сталкер: Тень Чернобыля, Stalker Lost Alpha.
«ah finally we can close la project. i promised lox many times, if he cant stop with this crap, project will be closed. now it seems he really doesn't care... well then, let it be.» Dezodor. Именно такой пост написал глава команды- реаниматоров Сталкер Мечты 2004. Суть в том, что Лохотрон выложил в сеть остатки своих билдов( об этой читайте ниже), и Дезодор, по ошибке подумал, что вместе с билдами сталкера была выложена в сеть и ранняя версия Лост альфы. Но чуть позже один из членов команды , SOC, написал опровержение, дескать «Все в порядке, все нормально, я беру тебя с собой, в темный омут, с головой»(с)Смысловые Галлюцинации. SOC: Пояснения Не нужно волноваться, никаких проблем с Lost Alpha не существует в данный момент. Просто вышло маленькое недоразумение. Have fun!
Кто- то счет это тонким пиар- ходом, кто- то высказал мнение, что разработчики Потерянной Альфы научились играть рекламировать свой проект с такими же скандалами и помпой, как и СО, но мы придерживаемся мнения, что произошла небольшая ошибка. С кем не бывает? В большой «семье» и не такое бывает, и пара новостей ниже, лучшее, на наш взгляд, опровержение «смерти» Ла.
«See you guys around smile.gif Don't forget us, because we wont forget about you, we will come back soon with more cool materials. Just let us finish our dream!
yours sincerely, dez» Перевод: «Смотрите вы, ребята, вокруг. Не забывайте нас, потому что мы не забываем о вас, мы вернемся в ближайшее время с новыми материалами. Просто дайте нам закончить нашу мечту!
Разработка Lost Alpha в самом разгаре и сегодня есть более чем приятные новости для всех фанатов грядущего аддона. Dez0wave Team демонстрирует новые скриншоты, на которых показан цикл погоды из Atmosfear мода.
Всего в аддоне будет шесть циклов погоды - это придаст разнообразия внешнего вида и значительно прибавит интереса в игре. Старая погода , которая показывалась на ранних скриншотах проекта Lost Alpha, так же никуда не делась и обязательно будет присутствовать в моде.
Сами скриншоты сняты на максимальных настройках графики и при полном динамическом освещении (R2).
Новый трейлер с графикой 2004г. от разработчиков Lost Alpha
Превью Lost Alpha OST
Новые скриншоты Lost Alpha на втором рендере, а также превью официального саундтрека модификации.
Около месяца назад многие из тех кто смотрел новогодний трейлер, заметили что в Lost Alpha будет собственный саундтрек. Сегодня Dez0Wave представляет небольшую презентацию одного из треков. Также появилась пара новых скриншотов со второго рендера грядущего аддона Lost Alpha. На одном из них изображена подземная локация, которая благодаря правильно настроенному освещению смотрится великолепно.
В данный момент команда Dez0wave продолжает работу по построению сюжета и заполнению уровней. На сколько нам известно сюжетная линия готова от кордона до тёмной долины, 7-8 локаций из 25 заполнено NPS монстрами и квестовыми персонажами. Над модом работают 2 гейм дизайнера: gr1phoon и vintar, которые реализуют сюжет на локациях, помогает им dezodor в случае необходимости. Kailniris ведёт доработку текстур. loxotron занимается сборкой игры. Несмотря на то что предстоит проделать колосальную работу dezodor утверждает что не нуждается в помощи, аргументируя это тем что небольшой группой работать проще, так как легче со всеми поддерживать связь и контролировать ход работы. Но если им понадобится помощь то они сами об этом сообщат.
Официальный сайт Lost Alpha dez0wave.gameru.net возобновил свою работу.
Отныне на нем более удобный дизайн и общее оформление. Так же разработчики представляют новое видео, которое является небольшой историей создания локаций Darkscape, Garbage и Dead City, и состоит из скриншотов с 2008 до конца 2009. Приятного просмотра! Полную версию о том как создавался проект, стоит ожидать в Extra DVD после релиза Lost Alpha