06.05.2024, 06:51
Форум » . » Прочие проекты » S.T.A.L.K.E.R the Lost Alpha (Shadow of Chernobyl addon)
S.T.A.L.K.E.R the Lost Alpha
MitriLДата: Ср, 31.08.2011, 13:17 | Сообщение # 1
Ветеран

:-(

Официальный сайт проекта >>>

Вы мечтали когда-нибудь о ушедшем, давно забытом Сталкере, игре мечты? Вспомним скриншоты 2002 года, мы тогда были поражены работой GSC. Старый дизайн, ошеломляющая атмосфера пустынной зоны, мы не могли поверить тогда своим глазам. Позже, в конце 2005 и в начале 2006-го чтото изменилось. Злобный Дин Шарп, смена команды или может быть просто сгоревший ЖД? кто знает. Был проведен полный редизайн всех левелов, некоторые из них стали намного меньше и проще (достаточно неплохи, но несравнимы с изначальными), а некоторые вовсе убрали из игры. После релиза в 2007 мы долго и много играли в это и поняли что чтото не то, некоторые локации отсутствовали, монстры вырезаны, геймплей изменен.

Команда разработчиков Dez0Wave трудилась над возвращением того самого сталкера, который мы ждали. Будут полностью восстоновлены локации, которые были вырезаны из оригинала, возвращены многие удивительные геймплейные особенности которые по непонятным причинам так и не добрались до игрока. Но это еще не все. Разработчики приподнесут и много своего, что сделает игру такой которой ее хотят видеть многие.

Разработка началась еще в 2008 году. За все это время разработчиками была проделана огромная работа. С каждым днем аддон растет, преобретает новые особенности , и уже совсем скоро каждый желающий сможет насладится незабываемым путешествием в ту самую зону!



Скачать торрент

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha. Developer's Cut (1.4006 + EP 1.4б) (2017) [Repack, ENG / RUS] от SeregA-Lus >>>

S.T.A.L.K.E.R.: Lost Alpha v1.3003 RUS(текст и звук)_ (2014) PC RePack by SeregA-Lus >>>


 
MitriLДата: Чт, 11.04.2013, 01:25 | Сообщение # 61
Ветеран

:-(
Lost Alpha апрельский календарь и новые скриншоты.


Скрины не совсем кликабельны, можно открыть полноэкранно так: (правой кнопкой мыши по картинке и выбрать открыть изображение в новой вкладке), либо на главной странице в новости с таким же названием там все кликабельно.











 
MitriLДата: Вс, 28.04.2013, 00:43 | Сообщение # 62
Ветеран

:-(
«Lost Alpha» – Бесплатно или за деньги?
 

 


Руководитель «Dez0Wave Team», которая занята разработкой своего
долгостроя «Lost Alpha» прокомментировал ранее появившуюся информацию о
том, что проект не будет реализован под брендом S.T.A.L.K.E.R..
-«Да, это все действительно так, но я не буду комментировать ничего кроме некоторых моментов» - Заявил Dezodor. – «В
начале марта мы получили письмо, в котором нам пояснили, что «Lost
Alpha» еще не достаточно хорош для выпуска. Нам представили список
требований, которые нужно выполнить до следующей проверки проекта. Даже
если мы будем не в состоянии достигнуть запрошенного уровня качества,
«Lost Alpha» в любом случае будет выпущен, но уже бесплатно, как это
было с проектом «Black Mesa». Однако наша цель сейчас, достигнуть
требуемого уровня, что бы у нас было хорошее портфолио после завершения
проекта для дальнейшей разработки коммерческих продуктов»
-
говориться в сообщении. Что ж, пожалуй, у нас появилась еще одна интрига
вокруг нашумевшего проекта. Теперь фанатам будет интересно не только
то, когда он появиться на свет, но и в каком виде это состоится. В любом
случае, желаем команде успехов в работе!

 
MitriLДата: Ср, 01.05.2013, 12:23 | Сообщение # 63
Ветеран

:-(
Lost Alpha Календарь на май 2013 и новые скриншоты

Появился календарь на следующий месяц и скриншоты, на которых можно заменить улучшения второго рендера.

Скрины не совсем кликабельны, можно открыть полноэкранно так: (правой кнопкой мыши по картинке и выбрать открыть изображение в новой вкладке), либо на главной странице в новости с таким же названием там все кликабельно.



Календарь под разные форматы мониторов:

4:3 http://images.gameru.net/image/direct/69ee4e7872.jpg
16:9 http://images.gameru.net/image/direct/fc1c1013e6.jpg
16:10 http://images.gameru.net/image/direct/5f9e4c6a7d.jpg

Скриншоты:












 
MitriLДата: Пт, 14.06.2013, 22:51 | Сообщение # 64
Ветеран

:-(
С небольшим опозданием «Dez0Wave Team» все таки представила игрокам
календарь на текущий месяц и порцию свежих скриншотов. «Lost Alpha»
по-прежнему разрабатывается и достаточно сильно изменяется. Это можно
судить по представленным кадрам, которые показывают нам, насколько
изменилась графика за все время разработки.



ru:

4:3 Images.gameru.net

16:9 Images.gameru.net

16:10 Images.gameru.net





Выглядит она конечно очень сочно. На некоторых скриншотах видна новая
растительность, красивое небо и летняя концепция зоны. Однако, не смотря
на всю свою красоту, нынешняя графика не имеет ничего общего с
билдовской. Надеемся, что разработчики не отказались от возможности
игрокам выбирать между рендером из билдов, и тем, что нам
демонстрируется в последнее время.







Кликабельные версии верхних скриншотов:


 
Vladatc1Дата: Чт, 20.06.2013, 23:25 | Сообщение # 65
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 208
:-(
У меня такое чувство, что выходить он будет как третья халва.




  ▲
▲ ▲


 
MitriLДата: Чт, 20.06.2013, 23:34 | Сообщение # 66
Ветеран

:-(
Цитата (Vladatc1)
У меня такое чувство, что выходить он будет как третья халва.


Еще ну чуть чуть осталось каких то пару тройку лет и все допилят.
smile_gitara smile_destroy

з.ы.
сарказьм 1 1 1 27 26 28

 
MitriLДата: Сб, 22.06.2013, 02:48 | Сообщение # 67
Ветеран

:-(
«Lost Alpha» - Свежий кадр





На одном их официальных источников долгостроя «Lost Alpha» накануне
появился новый скриншот. Представленный игровой кадр демонстрирует новые
солнечные эффекты – так называемые «саншафты». Напомним, что
оригинальный движок «Теней Чернобыля» такую фичу не поддерживал, однако
несколько месяцев назад она была реализована силами одного из
модмейкеров. По словам руководителя проекта опубликованный скриншот
является тестовым, и в дальнейшем освещение будет серьезно доработано.
Так же Dezodor сообщил о том, что почти закончена работа по замене
моделей деревьев на HQ версии. Теперь, даже многие старые модели
смотрятся в игре куда более предпочтительно.

 
MitriLДата: Ср, 03.07.2013, 01:55 | Сообщение # 68
Ветеран

:-(
Lost Alpha Календарь на июль 2013 и новые скриншоты

Как раз вовремя появились новые скриншоты и календарь, который претерпел
полный редизайн - теперь он лучше подходит как фон рабочего стола, но
не имеет ничего общего со старым календарём, который копировал стиль
календарей от GSC.



Календарь под разные форматы мониторов:
4:3 images.gameru.net/image/direct/dac972d4fa.jpg
16:9 http://images.gameru.net/image/direct/d080e45149.jpg
16:10 http://images.gameru.net/image/direct/b491c8dd8a.jpg

В описании к скриншотам на moddb было написано следующее:

Нам
жаль, но данные скриншоты были сняты на картах, скомпилированных на
низких настройках т.к. мы работаем над новой растительностью и тестируем
её, как вы видите на скриншотах.


Для полно экранного просмотра картинок щелкните по ним правой кнопкой мыши и выберите- "открыть в новой вкладке"

На скриншотах заметны новые графические эффекты, которые, разумеется, можно отключать и настраивать по вкусу.





Жаль, что в новой подборке скриншотов нет атмосферных кадров с хмурой погодой.

Сильно заметно, что Lost Alpha изменился. Надеемся, что разработчики
просто хотели показать что-то свежее и яркое, а хмурое и атмосферное
временно скрылось за сценой.

 
MitriLДата: Пт, 02.08.2013, 00:09 | Сообщение # 69
Ветеран

:-(

Lost Alpha: Блог разработчика





Один из разработчиков известного долгостроя Lost Alpha решил провести
эксперимент ,создав свой собственный блог, где он подробно ответит на
самые важные и волнующие вопросы по поводу ожидаемого проекта :


"Приветствую всех. Решил завести блог по Lost Alpha, где я выскажу
несколько своих мыслей касательно этого проекта. Если такая идея будет
интересна читателям, то, может быть, у блога будет продолжение.

Если кто не знает, кто я такой, то я - один из программистов проекта
Lost Alpha. В первую очередь, хотел немного поотвечать на популярные
вопросы, которые пишут пользователи рунета, а в будущем уже рассказывать
о моем участии в проекте и какую-нибудь интересную информацию. Вопросы
немного перефразировал и обобщил:




- Компания GSC взялась за проект Lost Alpha и полностью его контролирует.

Это не так. Для того чтобы компания была заинтересована в проекте, он
должен быть соответствующего качества. На данный момент требуемое
качество не достигнуто, хотя список нужных исправлений от них был давно
получен, и проект находится в процессе исправления.




- Компания GSC потребует вырезать некоторые фичи из Lost Alph’ы, и произойдет история как ТЧ.

Такого, скорее всего, не произойдет. Подобные вещи произошли с ТЧ из-за
THQ или их самих. Тут же ситуация иная, THQ уже никаким боком не
относится. Однако «фичекат» может произойти к концу разработки проекта.
Уж этого не избежать, к сожалению. В большинстве игр такое происходит.
Даже в недавнем Метро ЛЛ был «фичекат», тем не менее игра вышла очень
знатной.




- Сколько можно исправлять баги? Уже можно было десять раз их исправить за столько то времени.

Не так все просто. Давайте разберем поподробнее, что же за баги и почему столько времени ходит на исправление.

Баги в движке:

Приведу пример основных багов, которые были в ноябре и как мы их
исправляли. На тот момент в движке было три основных бага, которые не
требовали отложения, ибо мешали прохождению (некоторые из них были
написаны в списке требуемых исправлений от GSC):

1) Баг с
гулагами. Когда игра некоторое время начинала жутко тормозить. Думаю,
понятно, что в игре такие лаги не допустимы. Причина искалась несколько
месяцев и была найдена по чистой случайности. Скажу, что причина была не
простая и догадаться, чтобы баг был в этом файле, было невозможно.

2) Баг в скриптовой системе. Честно говоря, уже не помню, в чем он заключался, но исправили в январе.

3) Баг, который мешал закончить игру. Мы называли этот баг - «баг с
лестницей». Этот баг мы смогли исправить, насколько я помню, в марте -
апреле. Сначала мы думали, что он рандомный и игра вылетает, когда
хочет. Потом узнали, что надо пройти полностью всю локацию и тогда он
будет появляться стабильно. Подобный вылет не встречался вообще ни у
кого из игроков в интернете. Вылет говорил о некорректности какого-то
объекта, более информации не было, да и вообще информация в вылете была
очень странной. Я решил добавить информацию об объекте в вылете. Лог
игры грешил на одну из лестниц. И тут началось… пробовали двигать
лестницу на более корректное место, удалять и создавать новую, так как
параметры прошлой лестницы могли быть сломаны (удалять лестницу нельзя,
ведь тогда по сюжету нельзя будет пройти игру); удалять аи-сетку на этом
месте, однако изменений в логе не произошло. Позже я заметил, что один
раз в логе был написан объект – аномалия. В СДК этот объект был не
сфероидным, а являлся параллелепипедом, как лестница. После удаления
лестницы и аномалии лог сулил на другие аномалии имеющие форму
параллелепипеда. Это было очень странно, ломали головы над этим. Удаляли
все аномалии, и, по-моему, это результата не дало, хотя когда я удалял
скриптом все спавн-объекты, вылета не было. Очень долго с этим копались,
пока в один прекрасный момент в дебаг-режиме не написалось то самое
сообщение, которое нас спасло. Оказалось, что у GSC в движке была
написана ошибка в классе объектов лампочек, в котором из-за переполнения
одного значения намертво висла часть игры, выполняющую одну операцию со
всеми объектами игры. В ТЧ этот баг в движке есть, насчет ЧН, ЗП не
знаю. То есть тогда, когда я удалял все объекты с локации, лампочки тоже
удалялись, и соответственно, бага произойти не могло. Однако, почему
игра постоянно ругалась на лестницу, а потом на аномалии, имеющие форму
параллелепипеда, до сих пор остается для меня загадкой.

Подобных багов я встречал еще несколько, но они, слава Богу, были не тяжело исправляемыми и не мешали сюжету.

Расскажу также про баги в скриптах, почему они возникают.

Баги в скриптах:

Люди в команде приходят и уходят на протяжении всего времени
разработки. Не редко хорошие скриптеры (как и программисты) хотят
работать над своим проектом/игрой на своей скриптовой системе/своем
движке. Подобная вещь не обошла и Lost Alph’у стороной в плане скриптов.
А скриптовая система, как известно, связывает практически все скрипты
игры. Так вот, при смене скриптовой системы можно попросту не заметить
какой-либо скрипт или подумать, что он уже не используется. Он останется
на старой скриптовой системе, т.е. он станет фактически не рабочим. Ну а
далее, он забывается и в дальнейшем может быть отключен геймдизайнерами
как нерабочий. Таких скриптов не один и не два. Я видел не исправленные
скрипты на скриптовой системе аж 2010 года от barin’а (скриптер на то
время). Более того, у каждой скриптовой системы есть свои заковырки,
которые новые скриптер может не понять или понять по-своему, что в
дальнейшем вызовет фризы и баги. С момента, как я пришел в команду,
скриптовая система менялась два раза, что увеличило количество багов в
скриптах. «Почему же нельзя всегда работать на одной и той же скриптовой
системе?» - можете спросить вы. Потому что скриптеру всегда удобно
работать только на своей системе, когда все утилит-функции под рукой и
скрипты вызываются как тебе нужно, а не как кому-то захотелось; ну или
скриптер категорически не согласен с этой системой, считает, что «то и
это не должно так работать, должно быть по другому». Это одна из причин
возникновения багов. Также есть банальные ошибки к скриптах и конфигах,
от этого никто не застрахован

Сейчас же есть рандомные баги,
которые очень тяжело отследить и неизвестно как исправлять. Теперь, я
думаю, нас смогут понять, почему все это тяжело и долго.




- Они там несколько месяцев заменяют одни деревья? На это уйдет от силы недели две.

Изначально я не хотел отвечать на этот вопрос, однако хочу все-таки
ответить, дабы подобных странных вопросов по поводу деревьев больше не
возникало. Деревья, которые сначала были в Lost Alph’е, частично взяты
из билдов. Соответственно, эти старые деревья были малополигональными и
имели не очень хорошие текстуры. Когда решили заменять деревья, решили
не ограничиваться заменой текстур, а решили сделать также замену
моделей. А теперь посчитайте, сколько времени уйдет замену всех деревьев
в 3д редакторе, потом проверка геометрии в СДК каждого дерева/кустика,
тестовую компиляцию уровня, проверку в игре всей геометрии и компиляцию
уровня на максимальном качестве. Сейчас еще много предстоит работы с
деревьями.




- Почему разработчики не делятся информацией и не пишут статей о проделанной работе?

Почему не пишут? Пишут, только не получается делать это часто. Если вас
интересует, чем команда занимается на данный момент, вы всегда можете
спросить на официальной странице мода на ModDB."

Источник: http://stalker-gsc.ru

 
MitriLДата: Пт, 02.08.2013, 00:15 | Сообщение # 70
Ветеран

:-(
Календарь на август и скриншоты

 UPD: +2 скриншота с ЧАЭС
"Пока в Европе стоит жара и +40 градусов
отбирают у нас силы, мы продолжаем работать над игрой" - вот что
написано в описании к новому календарю на moddb.




Календарь под разные форматы мониторов:
4:3 http://images.gameru.net/image/direct/152038ed32.jpg
16:9 http://images.gameru.net/image/direct/e5670b94f6.jpg
16:10 http://images.gameru.net/image/direct/1b991085c4.jpg

"А вот и несколько скриншотов на август. Я хотел показать ЧАЭС с новыми
правками, но уровень всё ещё компилируется. Я загружу 1-2 скриншота как
бонус как только уровень будет готов.

Для полно экранного просмотра картинок щелкните по ним правой кнопкой мыши и выберите- "открыть в новой вкладке"













Как вы можете видеть, новая растительность выглядит очень хорошо и
естественно. Мы рады, что мы приняли решение заменить старые модели на
вот эти новые. Так же вы заметите что мы оставили старые модели, но
наложение текстур и геометрия были подправлены."

"Наконец скомпилировал ЧАЭС с большим количеством деталей и объектов."





Перевод сообщения со скриншота:

19:59 Селав Вовка

Кто нибудь слышал что бармен собирается открыть арену для боёв около
Бара на этой неделе? Я не уверен что это произойдёт, я имею в виду...
Разве нормальный человек стал-бы биться с мутантам ради денег и веселья в
публичном месте??!! Это что, средневековье что-ли?! Эй, Бармен, ты меня
слышал? Или мне тебя теперь Цезарем называть? Прекрати тратить наше
время на эти никчёмные идеи. Народ, не слушайте его!

 
MitriLДата: Вс, 01.09.2013, 01:03 | Сообщение # 71
Ветеран

:-(

Представляем вам очередной календарь от Лост Альфа на этот раз на сентябрь 2013. Релиз вновь отложен на неопределенное время, но все таки хочется верить, что все будет именно таким каким и задумывалось изначально. Предлагаем вам ознакомится также со свежими скриншотами.






 
dimonusДата: Пт, 27.09.2013, 01:21 | Сообщение # 72
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(
История разработки за последний год часть 1

Вся ниже выложенная информация в виде статьи, в большей степени есть в этой теме форума это просто некий подвод итога о том что было и что известно на данный момент. Если вам хочется узнать эти подробности и прочие более детально пролистайте немного страниц назад и вы все найдете. Приятного просмотра.

З.Ы.
И да эта же статья выложена в новости на главной

Новые панорамы и видео были размещены здесь как части оформления статьи.

Если вы уже читали данную статью и хотите ознакомиться только с
панорамами и видео, то вы можете воспользоваться ссылками на
интересующие вас материалы:
Панорама №1
Панорама №2
Панорама №3
Видео


В
этой длинной статье собраны интересные события, связанные с Lost Alpha,
а также интересная информация от разработчиков. Здесь также можно найти
факты, о которых нигде ранее не говорилось - поехали!




Июнь 2012: Неразбериха и мнимая «заморозка» проекта в начале лета 2012.

В
конце мая 2012 Dezodor отправился в Голландию на работу, не подозревая,
что там у него не будет доступа к Интернету в течение месяца. Тем
временем у главного программиста, в конце учебного года, были экзамены в
университете. Экзамены у программиста были сложные, поэтому он был
занят более чем в течение месяца.
Из-за отсутствия дизайнера
уровней и главы команды, как и главного программиста, некоторые
участники разработки подумали, что проект умер, и написали об этом на
форумах. Как только Dezodor приехал в Роттердам, он смог выйти в Сеть –
тогда он узнал о большом беспорядке и начал исправлять ситуацию.

Проект вовсе не умер, просто разработчики решили работать тихо,
практически перестав общаться с сообществом. Выкладывали только
календари и 5 скриншотов, без информации.
И на то была причина.
Проект подвергся большим изменениям, и на тот момент было большое
количество движковых и скриптовых багов.
В конце июля ситуация
стабилизировалась и все успокоились. Релиз всё ещё был запланирован на
третий квартал 2012 (июль-сентябрь).



Сентябрьский перенос

Летом
на Facebook, на странице компании GSC, многие обсуждали Lost Alpha,
из-за чего Dezodor снова стал переписываться с GSC, в основном с одним
из менеджеров по продажам. Ранее GSC не были заинтересованы в LA из-за
недостатка времени и проблем в компании, возникших в декабре 2011, но
летом 2012 GSC согласились вновь опробовать игру, но когда? В конце
сентября, как раз когда Dezowave планировали её выпустить.
«Сказать
по правде, это было своего рода спасением, т.к. в LA на тот момент ещё
оставались движковые баги, которые не позволяли пройти сюжет до конца
без вылетов. После презентации билда Lost Alpha, GSC ещё несколько
месяцев молчали, а потом сказали, что т.к. Lost Alpha ещё не готов, и
если GSC хочет выпустить его как коммерческий продукт, то Dezowave
должны провести большую работу по доработке.»
Тогда Dezodor решил
выложить новости на moddb, но ситуацию было сложно объяснить, потому что
не было уверенности в будущем проекта – всё зависело от его качества,
которое, по надеждам разработчиков, было достаточно высоким. Но это была
такая информация, которой в тот момент никто не мог поделиться.

Работа шла медленно, но хорошо. Было исправлено много багов, а движок
был обновлён, чтобы гораздо лучше использовать ресурсы современных ПК.



Декабрь был интересным месяцем:

Lost Alpha победила в «Мод Года 2012» в номинации «Лучший мод года в разработке по мнению игроков».

Для этого события разработчики подготовили небольшое соревнование,
победители которого могли выбрать, какой уровень будет показан в новом
видео. Победители выбрали «Подземелья Припяти».



[j]«Никто не доделывал Подземелья Припяти до конца.
Это был лишь план-концепт для «Anarchy Cell» (раннее название приквела
«Чистое Небо»). У GSC остались только черновые объекты, мы их расширили,
исправили, сделали новые текстуры и добавили внутренний декор (трубы,
мусор, вода, освещение, другие объекты и конечно A-Life с сюжетом). У
нас ушёл почти год на то чтобы достигнуть того, что у нас есть сейчас.
Вы не можете сравнить нашу версию подземелий с чем либо, т.к. ничего
похожего не существует. GSC также переделали подземелья для «Зова
Припяти», но там всё выглядит совсем по другому. Я надеюсь, теперь всё
ясно.»



Первый квартал 2013
Lost Alpha – платный аддон?

Весной
2013, в одном из интервью, менеджер продаж GSC сказал, что если
качество Lost Alpha будет достаточно высоким, то мод может быть
официально выпущен как новый аддон к S.T.A.L.K.E.R. – таким образом,
слухи о «пLAтности» официально подтвердились. Тогда Dezodor
прокомментировал ту информацию:
"Ну да, это практически всё
объясняет, теперь народ будет знать немного больше о причинах переноса
игры. Качественный релиз очень важен.»
Также Dezowave поделились информацией. Что Lost Alpha является отдельной игрой (без нужды установки поверх ТЧ), неважно захочет GSC выпускать Lost Alpha как официальный аддон или разрешит выпустить его бесплатно.
Информация о сотрудничестве Dezowave и GSC уже выкладывалась ранее на этом сайте:
http://lost-alpha.com/news....-27-107

Май 2013

Позже, команда Dezowave показала публике обновлённый рендер.

Появились такие эффекты как объёмное освещение, мягкие партиклы и вода,
сан шафты, DOF, SSAO и многое другое… Разумеется, все они настраиваются
через опции.










Июнь 2013: Деревья – расстановка точек над "I”


Разработчики
решили заменить/улучшить многие модели деревьев, т.к. в аддоне
присутствовали многие деревьев из 2002-2003, у которых была плохая
привязка текстур и низкое качество моделей: они были слишком угловатыми и
низкополигональными.


Слишком угловатое дерево:


Растянутое наложение текстур:


Слишком острые углы и неверное наложение текстур:




Это
всё объясняет. Сейчас уже 2013 год, не 2000. Старые деревья лучше
деревьев финалки только по одному критерию – форма; они выглядят
реалистичнее. Когда мы создавали новые модели, мы сделали их похожими по
форме на старые, но также мы оставили лучшие деревья из старого
”арсенала”, только исправили наложение текстур и сгладили острые углы,
так что теперь они выглядят лучше.


Все
скриншоты с новыми деревьями были сняты на уровнях, скомпилированных не
в финальном качестве, поэтому некоторые поверхности полностью чёрные и
тени слишком контрастные:

Были добавлены и новые типы деревьев, например берёза:

Слева и в центре вы можете видеть старую, но переделанную модель дерева (под названием tree_green6).

Недавно появилось видео демонстрации растительности:



SkyLoader объяснил, что замена деревьев занимает
много времени потому что нужно заменить очень много деревьев на
множестве уровней, потом проверить их расстановку, затем скомпилировать
уровни для теста, затем перепроверить, а потом уже скомпилировать в
финальном качестве.

По словам SkyLoader’а, несколько
сложно-исправляемых багов были исправлены за последние месяцы, однако
ещё остаются случайные баги, причины которых выявить сложно.


Здесь
вы можете прочитать запись в блоге SkyLoader’а, где содержится
информация о работе над движком и скриптами, а также объясняются
сложности в разработке:
http://ap-pro.ru/blog/lost_alpha_blog_razrabotchika_1/2013-07-27-514


Разработка
продолжается по нескольким фронтам – замена деревьев не тормозит
разработку: программисты программируют и исправляют баги, в то время как
дизайнеры продолжают полировать уровни.
Ведущий программист
команды закончил семестр в университете и будет свободен до конца
августа, так что разработка нового рендера пойдёт быстрее.





Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
dimonusДата: Пт, 27.09.2013, 01:23 | Сообщение # 73
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(
История разработки за последний год часть 2

Информация от разработчиков, взятая с moddb, и свежая от Dezodor'а. Отредактировано, чтобы выглядело как «Вопросы и Ответы».


Вопрос: Вы можете нам дать дату релиза?

CrommCruac:
Однажды мы установили дату релиза, а потом произошло много событий и мы
не смогли закончить в срок. Мы не хотим снова совершать эту ошибку. Мы
НЕ БУДЕМ давать другую дату релиза пока работы над игрой не завершены и
она не готова к релизу. Ни предположительной, ни реальной, ни
представляемой – никакой даты.

Dezodor: Мы не можем дать дату
релиза; она зависит от множества факторов, как мы уже говорили ранее.
Если мы доделаем Lost Alpha, то потом она будет снова тестироваться
профессиональной командой платных тестеров, потом будет запланирован
релиз, начнётся рекламная компании и т.д. Так что нам нелегко сказать
”когда”.
Пожалуйста, примите во внимание, что вы не можете
устанавливать жёсткие сроки в такой интернациональной команде как у нас,
не говоря уж о том, что мы не подростки, мы не можем сидеть дома целыми
днями и у нас нет сезонных каникул как в высших школах/институтах.
Большинству из нас приходится иметь дело с семьёй, работой и другими
жизненными вещами, а ведь я ещё не упоминал часовые пояса…
У
некоторых из нас различие во времени 10-14 часов, а это значит, что если
мы хотим устроить совместную конференцию для всех или просто поговорить
в реальном времени, то нужно ждать 10-14 часов (Европа-Австралия и
т.п.)
И никогда никого не виню, но я должен сказать, что у нас было
много неответственных разработчиков, которые не помогали ускорить
разработку, а только лишь замедляли, постоянно исчезая на месяца, делая
работу на половину, которую приходилось переделывать или ждать, пока
разработчики вернутся… Это также снижает мотивацию, но мы научились
переживать такие события.
Около недели назад у меня возникли
проблемы с ПК, и я надеюсь починить стационар в течение двух месяцев,
потому что моя у меня д*рьмовая зарплата, но я думаю, что такова уж
жизнь.
Так что, пожалуйста, не думайте что нам легче, чем вам. Вам
просто ”нужно” ждать, а нам нужно как-то сделать игру. Что сложнее, а? И
то, и другое.



Вопрос: А что насчёт GSC? Они закрыты, не так ли?

Vintar: GSC закрыты? Я должен рассказать тем, кто там работает, похоже они не в курсе…



Вопрос: Как GSC повлияли на разработку?

Vintar:
GSC не просили нас что-либо изменить, кроме как добавить больше
подсказок в игру для новичков, т.к. мы разрабатываем Lost Alpha как
сталкеры-ветераны и всё знаем, а простым игрокам будет слишком сложно
обойтись без подсказок и информативных описаний…


Dezodor:

Нам нужно сделать игру менее хардкорной, нужно добавить больше
подсказок игрокам и сделать сюжет интереснее. И наполнить неиспользуемые
части уровней интересными вещами, живностью или хабаром – чем угодно,
что мотивирует к исследованию тех мест.

Есть много элементов
игрового процесса, которые должны быть исправлены или настроены перед
тем, как мы сможем отправить GSC очередную тестовую сборку.



Вопрос:
Итак, если Lost Alpha действительно станет профессиональной игрой,
которую в будущем можно будет купить, то я не понимаю почему игрой не занимается профессиональная команда?
Я читал информацию Dezodor’а и я в курсе, что в его команде есть
проблемы. Не поймите меня неправильно: я действительно ценю вашу тяжёлую
работу в свободное время, но работать таким образом над таким огромным
проектом – не профессионально. Из-за этого я думаю, что Lost Alpha так и
останется модом, а не настоящей игрой.


Dezodor:

Во первых: нельзя получить "профессиональную команду” забесплатно. Люди
работают, чтобы жить, а не просто так. Если у вас нет бюджета, и
издатель вам не выделяет бюджет, то у вас есть только два варианта:
работать в доступных рабочих условиях с вдохновением или перестать
работать. Мы выбрали первое. У нас профессиональная команда, но мы не
можем заставить разработчиков работать 8-10 часов в день бесплатно, в то
время когда они могут работать где-то в другом месте за деньги.

Во вторых: Нет полной уверенности, что Lost Alpha будет платным
продуктом. Может быть так будет, но только если мы достигнем нужного
стандарта, который необходим для коммерческого продукта. Мы можем делать
лишь то, что мы делали раньше: работать с энтузиазмом и в условиях,
которые у нас есть.



Вопрос: Я заметил изменения в LA; вы можете объяснить что произошло?

Dezodor:
работа над Lost Alpha началась в 2008 году. У нас уже было несколько
самодельных уровней, когда мы получили те билды от GSC в помощь проекту,
но мы хотели выложить билды в общественность, чтобы ”играть
по-честному”, что мы и сделали, после того как мы обговорили это с GSC.

Многие ремейки «потерянных бета и гамма версий игры» и похожих модов
быстро появились в Сети после того как мы выложили билды. Большинство из
тех модов были созданы подростками, и у них была только одна цель:
скопировать карты и сюжет из билдов на движок ТЧ или ЗП. Были и
фанатики, которые гнались за несуществующей мечтой.
Чего в этом
интересного? Мы всегда хотели сделать что-то уникальное, а делать как
все – не что иное, как неудачная попытка. Мы все знали, что мы уже давно
прошли тот период в жизни, когда мы могли заниматься моддингом 8-10
часов в день, (из-за чего подростки могли вести разработку быстрее, чем
мы), поэтому мы решили изменить концепцию. Да, старый сталкер был хорош,
но только до тех пор, пока иллюзия не была разрушена просматриванием
всех старых материалов. Нам нужно было двигаться дальше.
Я думаю,
что это очевидно, что мы не делаем «билдосолянку» уже очень давно. Lost
Alpha могла была быть выпущена летом 2009го если бы мы просто хотели
сделать билдовский ремейк, потому что карты и свободный A-Life, погода,
старый рендер были готовы уже тогда. Но мы хотели чего-то большего,
чего-то уникального, что отличалось от остальных проектов, т.к. после
того как мы выпустили все билды, концепция стала немного устаревшей…



Вопрос: Значит, вы больше не восстанавливаете «старый S.T.A.L.K.E.R.?»

Dezodor: В нашей игре есть множество схожих с билдовскими вещей,
например, несколько сюжетных квестов, восстановленные возможности типа
чата в КПК, раскачивание оружия, транспорт с открывающимися дверями и
багажником (просто перечисляю для примера), и переделанные уровни.
Несмотря на то, что они переделаны, они основаны на старых вариантах,
просто они были обновлены, чтобы соответствовать сегодняшним стандартам –
теперь они отличаются качественными моделями и лучшим дизайном. И что
теперь? У нас есть гораздо больше фичей, а не только те, что
существовали в 2003-2004 или были в планах в те времена, это большая
проблема? У нас есть 30 уровней вместо 18, это большая проблема? У нас
есть хороший, длинный сюжет, основанный на событиях ТЧ (события
происходят в то же время, как и в ТЧ; это как будто изменённый сюжет,
который иногда пересекается с некоторыми событиями ТЧ). У нас есть
довольно много вторичных квестов, и простых, и сложных по типу ЗП.

Поверьте, мы знаем, что мы делаем, даже если это занимает много
времени. Но, во всяком случае, мы предоставим нечто уникальное для всех,
кто захочет его скачать.




Вопрос: Военные будут пытаться портить жизнь сталкерам?

Dezodor: Военные – не друзья, но иногда вам удастся с ними
скооперироваться – выбор за вами. Мы пытались сделать игру поумнее, а не
безмозглый шутер.


Вопрос: Зачем вы оставили левозатворное оружие?

Dezodor:
У левозатвнорного оружия есть только одно превосходство над
реалистичным. Если затвор находится на правой стороне, как в реальной
жизни, тогда анимация вылета гильзы и передёргивания затвора были бы
невидимы, и посему бесполезными. GSC перенесли затворы на левую сторону
чтобы сделать стрельбу интереснее. Это никак не связано с реализмом, и
они никогда не хотели сделать супер реалистичные модели оружия, не
говоря уж о проблемах с лицензированием, из-за которого нельзя сделать
точную модель оружия и оставить оригинальное название, не заплатив денег
хозяевам лицензии.
По этой же причине левые затворы остаются в Lost Alpha. Моддеры могут изменить это после релиза.



Вопрос: Я видел артефакт из ЧН из скриншотов. Вы можете что-то рассказать об артефактах?

Dezodor:
Не могу сказать много… У нас много новых, и вы даже можете
комбинировать их с помощью «комбинатора артефактов» чтобы получить новые
типы, но это пока в разработке, так что мы не можем сказать больше.



Вопрос:
Вы пытаетесь обновить движок LA в графическом плане. Вы не думаете, что
графика хороша такой, какая она есть? Я признаю, что улучшение всегда
уместно, но S.T.A.L.K.E.R. никогда не собирался по графике сравниваться с
Crysis’ом, а на последних скриншотах мы видим, что графика выглядит
очень хорошо.


Vintar: да, графика в
Сталкере всегда была хорошей, но графика ТЧ устарела. Мы просто обновили
графику чтобы она выглядела как в ЧН и ЗП (технологически), и мы
думаем, что мы этого добились. Вы ещё не видели половины нового рендера wink

Dezodor: У нового рендера есть несколько плюсов: он работает быстро и
без лагов, а те, кто не хотят видеть новые эффекты могут просто
выключить их в опциях. Мы никого не заставляем их использовать. Но на
дворе 2013, так что мы не можем выпустить игру без них.



Вопрос: Когда Lost Alpha выйдет, вы выпустите дополнительный DVD с «закулисными» видео, картинками и концептами?

Vintar: Если бы мы могли, то мы бы хотели выпустить этот DVD, также как и новый LA SDK.

Dezodor: DVD был бы хорош, но производство дорого обойдётся, так что мы
подумываем о монтируемом образе диска (.iso), в котором будет красивое
меню, из которого можно смотреть видео и скриншоты-арты с 2008 года до
релиза, с разных этапов разработки. Мы также думаем выпустить новый SDK,
который в любом случае понадобится для работы над LA, т.к. игра на
данный момент не совместима ни со старым SDK, ни с более новыми (ЧН или
ЗП).



Вопрос: Вы, как разработчики, можете сказать, что Lost Alpha выйдет в этом году?

Vintar: Релиз состоится как только игра будет готова, и ни моментом ранее.


Вопрос: Что насчёт Арены?

Dezodor:Раньше
уже говорилось (ну да, годами ранее, так что не все об этом знают), что
мы не хотим добавлять арену в LA, потому что мы её никогда не любили,
она не вписывается в Зону, по моему мнению. Но т.к. мы должны делать
игру не только для самих себя, но и для игроков, то мы можем передумать
насчёт Арены. Вообще-то мы уже работаем над кое-чем забавным.



Вопрос: А как там с второстепенными заданиями?

Vintar:
Мы добавили тонны дополнительных квестов, но нужно будет добавить даже
больше. Помните, исследуемое пространство в игре гораздо больше в
сравнении с ТЧ, так что нужно больше наполнения.


Dezodor:
Наш изначальный план был – оставить большинство дополнительных заданий
до момента, когда игрок завершает сюжет и возвращается в Зону в режиме
Freeplay, но конечно многие дополнительные квесты будут доступны с
начала игры.



Вопрос: Чем в данный момент заняты разработчики?

В
данный момент программеры работают над движком, чтобы сделать его
стабильнее, исправляют баги, о которых SkyLoader упомянул в своём посте в
блоге. Дизайнеры добавляют новый интерфейс, который с помощью
программистов теперь можно выбирать прямо из опций игры без перезапуска.
Это влияет на все окна интерфейса: от внутриигрового (HUD), до
инвентаря, окон диалогов и торговли. На данный момент у нас два варианта
интерфейса: старый классический стиль, и новый, который мы покажем
позже. Также была добавлена поддержка широкоформатных экранов, поэтому
интерфейс больше не растягивается на разрешениях с пропорциями 16:9 и
16:10. Также мы изменили загрузочные экраны, так что они выглядят
намного лучше.
Другая часть команды работает в SDK, заменяет деревья, компилирует уровни, делают последние настройки.

Также некоторые из нас проходят сюжет и исправляют задания, где это
нужно, или расширяют квесты для большего интереса в прохождении.



Вопрос: А как обстоят дела с исправлением багов?

Dezodor:
В апреле у нас было 37 известных багов, на которые указали GSC при
тесте апрельской сборки, на сегодняшний момент, 28-29 из них были
исправлены. А потом, кто знает, мы отправим новый билд тестерам, и они
найдут ещё кучу багов. К счастью, те баги будет устранить намного легче,
чем те, с которыми мы столкнулись сейчас, т.к. это будут скриптовые
ошибки, связанные с заданиями и сюжетом.



Вопрос: А что там с локализацией?

Dezodor: В данный момент активно ведутся работы над русской и
итальянской локализациями, но озвучка пока что остаётся без изменений.


Источник: http://lost-alpha.com


Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
dimonusДата: Сб, 05.10.2013, 14:01 | Сообщение # 74
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(
Lost Alpha Календарь на октябрь а также скриншоты и блог разработчика номер 2.


Представляем вашему вниманию новый октябрьский календарь от проекта  Lost Alpha, а также свежие скриншоты и вторую часть блога с разработчиком модификации. Приятного просмотра.



Если скрины не кликабельны нажмите по картинке правой кнопкой мыши и выберите "открыть в новой вкладке".














Lost Alpha: Блог разработчика #2

Итак, снова
всех приветствую. Это будет вторая и последняя часть моего блога по проекту Lost Alpha на этом сайте (ap-pro.ru). Может быть, я выложу в будущем еще что-нибудь на ModDB или на lost-alpha.com, но загадывать не буду.



Что ж,
пожалуй, начнем. :)



 



Начну, думаю,
с того, что отвечу на просьбу, о которой мне написал один пользователь с lost-alpha.com в своем комментарии к первому выпуску блога. Он просил:



Миша: - …описать свои ощущения, когда ты
присоединился к команде разработчиков и впервые смог опробовать проект
Lost Alpha. Каковы
были твои первые и общие впечатления о проекте?



Я не прям-таки
сильно следил за этим модом раньше, поэтому вообще не особо понимал, как там
дела обстоят, только поглядывал, что за новые фишки они реализовали.  Сильные ощущения были, когда смог покопать
исходники и почитать комментарии разработчиков по некоторым функциям, которые я
ранее копал с помощью asm’а.
Когда я первый раз запустил игру, смог почувствовать атмосферу, как и _Призрак_, который присоединился к
команде в одно время со мной. Однако, тут была именно атмосфера какой-то
заброшенности, пустынности, чем билдовкого Того Самого Сталкера, ну и я, как
человек, не изучающий все новости разработки, думал, что там будет только ТСС
на манер Paradise Lost,
и получил нечто другое. Хотя лично мне такая атмосфера пустынности нравится
больше. По поводу сюжета точно сказать ничего не могу, потому что я мод не
прошел, и только из-за того, что мне лень. :) Уже три раза пытался, но… нет.
Так получается, что моды у меня делать получается без проблем, а вот проходить
их – это надо постараться. Банальное надоедание, и забывается. Хотя
удалось-таки пройти недавнюю Долину Шорохов: коротенько и со вкусом. В ЛА мне
удалось пройти максимум четыре локации по сюжету и всё... снова копание в
файлах.




Кажется, это было мое второе прохождение, которое так и не дошло до конца.





Теперь
расскажу о текущей ситуации в проекте.



Работа
над
локациями идет, т.е. заменяются деревья, это уже все не раз слышали.
Прогресс
есть. Работа идет полным ходом. Касательно движка и скриптов. То, что
было в феврале-марте этого года - ситуация тогда была очень не веселая,
багов было море. Сейчас ситуация стала
лучше, скриптовых вылетов практически нет, вылетов по движку мало,
однако есть
вылеты по рендеру и просто недоработки, баги. Вылеты по рендеру самые
нудные,
потому что их отладка сложна и причина неизвестна. А баги и недоработки -
это
недоделанные сценки, сбитая логика в некоторых местах, недоделанные
скрипты,
которые участвуют в сюжете в качестве фич и тд.



Помимо работы
над локациями еще началась работа над спавном. Vintar, dezodor и loxotron начали
работать над объектами локаций, чтобы уменьшить их пустынность, то есть
заполнение локаций различными коробками, баллонами, едой в домах, где еще не
успели поживиться сталкеры;, аномалиями, лагерями и другими предметами.



Что касается
моей текущей работы над проектом. Я и griph00n работаем над глобальным обновлением рендера, чтобы
исправить текущие ошибки рендера и добавить новые графические фичи (поддержка DX10, DOF, исправленный SSAO (ибо сейчас SSAO выглядит не
совсем корректно) и некоторые другие эффекты, для которых понадобится помощь cjayho). Так как работа реально очень
большая, неизвестно, сколько это займет времени и успеем ли мы реализовать это
в кратчайшие сроки. Время решит ;) Ну и также параллельно исправляю баги.



Теперь,
пожалуй, перечислю, что мы сделали по скриптам и движку из последнего:

- Движок был
оптимизирован, что позволило ускорить игру и СДК на 15-25%.

- Была
добавлена поддержка стереозвучания. Я давно хотел это сделать, чтобы я смог
нормально услышать музыку в игре :) Ну а после этого сообщения
dezodor’а я решил этим, наконец, заняться:



Первым пациентом стала песня
группы Metallica, которая отлично проигралась в стерео и дала
наконец-то насладиться нормальным звучанием. Позже уже была изменена
эмбиент-музыка под поддержку стерео (без использования двух треков для левой и
правок колонки, как раньше), ну и пару дней назад была сделана эта поддержка
для треков, которые предназначены для видео (снов ГГ, заставок), но это уже
будет в глобальном обновлении (если обновление все-таки выйдет).



-
Был добавлен выбор интерфейса. То есть игрок может в любой момент времени
поменять интерфейс, например, с интерфейса в билдовском стиле на новый
интерфейс от Cromm Cruac’а. В смену интерфейса входят окна торговли, обыска,
различные значки, худ на экране, инвентарь и остальное.



-
Была добавлена поддержка широкоформатных мониторов для текстур прицела, так как
текстура сильно растягивалась, меня это немного раздражало.



-
Была добавлена смена языка интерфейса. В любой момент игры можно поменять язык
текста игры без проблем. В Тенях Чернобыля язык менялся изменением одной строки
в одном файле в архиве игры. Из-за чего можно было видеть в интернете отдельно
русские и отдельно английские версии игры. Теперь, надеюсь, подобного не будет.
А если будет готова русская озвучка, то, скорее всего, добавлю смену и для нее.




- Ну и
банальное исправление ошибок. Баги были разные, иногда встречались даже
забавные. Те, что ниже, уже исправлены:





Сталкер решил стать аэропланом на тестовой локации. С кем не бывает.



Собственно, это только то, что из последнего мы реализовали\исправили. Про остальные фичи говорить не буду :)


Кстати, забыл
добавить. Я иногда писал новости на форуме о реализации нами отображаемого тела
главного героя, но многие оставались в неведении и иногда задавали вопросы на этом и других ресурсах,
будут ли они. Отвечу, чтобы внести ясность. Они будут. При смене костюма можно
будет также увидеть надетый костюм на себе. 
Более того, была реализована тень главного героя на динамическом освещении
(на одном из скриншотов мода можно было ее увидеть), что стало очень заметно в
подземельях – добавило немного атмосферы что ли и увеличило ощущение, что мы
играем все-таки человеком :) К сожалению, у меня не вышло сделать одновременное
использование этих фич из-за особенности рендеринга и других факторов, поэтому
теперь игрок может выбрать между отображением тела или тени главного героя.





Анимации.



Одно время в
команде два человека постоянно не ладили, из-за этого происходили перепалки.
Чтобы как-то отвлечь себя от выяснения очередного разногласия, я решил на
некоторое время заняться анимированием, ибо много раз пытался начать, но все
неудачно. Я узнал у STRIFERa (хорошего аниматора на сегодняшний день) нужную информацию
по анимированию и советы, за что ему спасибо, и начал. Вскоре, после
выкладывания первого блога, я выложил видео с обновленными анимациями АК-74 на
критику (кто не видел, вот ссылка: Ссылка). В начале, я
хотел переделать только анимацию перезарядки для этого оружия, попутно изучая 3D MAX. Однако, вскоре, начал
работать и над другими анимациями. Сделал для этого оружия новые анимации
доставания\убирания оружия, анимацию бега (за основу была взята анимация бега
из билда 2571, которую доработал и исправил), и исправления некоторых других анимаций
для этого оружия. Сейчас анимация перезарядки выглядит, скажем, не очень
хорошо, поэтому из-за недостатка времени на ее доработку, она будет отключена.
Закончив с АК-74, сделал недостающие анимации бега для бинокля, гранат, болта (также
для болта сделал одну забавную анимацию на 100 кадров). Ну а сейчас потихоньку делаю
некоторые добавления другим оружиям. Какие именно, уточнять не буду, потому что для начала их
надо сделать для всех оружий, а потом уже можно и сказать. Что доделано, это
исправлены некорректости некоторых анимаций дробовиков, где не было анимаций
для разных состояний оружия, а сделано все было для одного состояния –
разряженного. В движке это исправил и сделал нужные анимации.






Раскадровка той
первой анимации перезарядки. Корректировок, как видно, было очень много :)






Думаю, этого
достаточно. Что ж, всем удачи и счастливо!



Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
dimonusДата: Чт, 07.11.2013, 00:30 | Сообщение # 75
ЛЕГЕНДА ЗОНЫ

Сообщений: 96
:-(

Dez0Wave Team опубликовали традиционный календарь и порцию свежих скриншотов с проекта «Lost Alpha».




Календарь под разные форматы мониторов:


Чтобы выжить в зоне, ты должен чувствовать ее , предсказывать ее поведение.

 
Форум » . » Прочие проекты » S.T.A.L.K.E.R the Lost Alpha (Shadow of Chernobyl addon)
Поиск: